lunes, 3 de junio de 2013

Hijos de la Caída - Ingeniero

INGENIERO

Qué? Es un ingeniero...
Casi cualquier Hijo tiene conocimientos de mecánica muy avanzados, lo suficiente para ocuparse de casi cualquier reparación o incluso construir un camión a base de chatarra. Pero para ser capaz de apañar un tanque en mitad del fragor de la batalla, al menos lo suficiente como para que pueda seguir funcionante, es toda una proeza.

Hay algunos Hijos que tienen un talento especial para la mecánica y todo lo que implica, y son ellos los que se suelen ocupar del mantenimiento y las reparaciones en mitad del combate. En este sentido son verdaderos genios, dejando en ridículo a los Tecnosacerdotes imperiales. De hecho, gran cantidad de ellos han pasado un tiempo como tecnosacerdotes, para pulir sus habilidades. Otro excelente sitio para practicar es como orko, los verdaderos maestros de las chapuzas. De hecho, buena parte de los ingenieros tienen un comportamiento y forma de hablar de lo más orkoide.

Los Ingenieros suelen ser elementos extremadamente útiles en combate. El tener la posibilidad de recuperar un tanque medio destruído, y hacerlo funcional de nuevo puede dar una ventaja que conceda la victoria. Así pues, se les puede ver deambulando de un lado a otro, acudiendo a la llamada de los tripulantes que tienen algún problema, mientras murmuran por lo bajo, quejándose del poco cuidado que tienen y del mucho trabajo que les dan.

HA5    HP5    F4    R4    H2   I5   A2   L8   S4+      110 Pts
 
REQUISITOS: Tier 1 (Ingeniero)

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
  
TAMAÑO DE UNIDAD: 1

EQUIPO: Espada, Armadura Ligera, Servobrazo, Granadas de Plasma y Perforantes

REGLAS: Hijo Legítimo, Apaños

OPCIONES:
-Puede sustituir su Espada por una Cizalla: +10 Pts
-Puede llevar una Servoarmadura: +10 Pts
-Puede sustituir su Servobrazo por un Servoarnés: +25 Pts
-Puede sustituir la Espada por una Espada o Martillo de Energía: +15 Pts
-Puede llevar Bombas de Fusión: +5 Pts
-Puede llevar un Arma Experimental por el coste habitual.

Apaños: Si durante la fase de disparo el Ingeniero está a hasta 2UM de un vehículo aliado dañado, puedes tirar 1D6. Si el resultado es 4+, puedes revertir un resultado de Inmobilizado, Arma Detruida o recuperar un Punto de Armazón perdido con anterioridad, elegido por el propio jugador. Si un arma es reparada, podrá usarse de inmediato. El Ingeniero no podrá reparar si está Cuerpo a Tierra o en Retirada, y tampoco podrá disparar.

El Servobrazo y Servoarnés funciona exactamente igual que los de los Astates.

Hijos de la Caída - Guardia de Honor

GUARDIA DE HONOR

Algunos senescales o mariscales se ganan hasta tal punto el respeto de sus tropas que alguno de ellos se ofrece para hacer de su guardia personal durante la batalla. Esto es extremadamente inusual para los Hijos. Salvo el Primogénito, al que todos aceptan como su líder, el resto de los Hijos son perfectamente iguales, y nadie sacrificará su vida para proteger al que es comandante a tiempo parcial. Además, se regenerará en una semana, para qué molestarse?

Ganarse el respeto y la admiración de sus camaradas, para que le vean como alguien superior a ellos, y se muestren dispuestos a defenderle, es un hito que hace sentir orgulloso a cualquier comandante.

Los Guardias de Honor se ofrecen como voluntarios, y están más que dispuestos a interponerse en el camino de un proyectil, con tal de salvar a su señor. Suelen ir equipados de manera que recuerda a un custodio, con armadura de aspecto medieval, decoradas armas de combate, y a veces sin armas a distancia en absoluto.

HA6    HP5    F4    R4    H2   I6   A3   L9   S4+      110 Pts
 
REQUISITOS: Tier 1 (Brigada) +1500 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
  
TAMAÑO DE UNIDAD: 1

EQUIPO: Espada, Servoarmadura, Granadas de Plasma y Perforantes

REGLAS: Hijo Legítimo, Protector Jurado

OPCIONES:
-Puede ir equipado con una Armadura de Adamantio: +10 Pts
-Puede ir equipado con una de las siguentes:
     -Rifle de Inducción: +5 Pts
     -Rifle de Partículas: +7 Pts
-Puede incluir una Pistola Especial al coste estándar.
-Puede sustituir su Espada por:
     -Pico: +5 Pts
     -Sierra de Combate: +10 Pts
     -Espada Vibrátil: +5 Pts
     -Arma de Energía: +15 Pts
     -Cuchilla Relámpago: +20 Pts
     -Ferropuño: +20 Pts
     -Puño de Combate: +25 Pts
-Si el individuo al que protege lleva Retroreactores, el Guardia también deberá llevar: +15 Pts


Los Guardias de Honor no cuentan para el máximo de unidades de CG, sino que se consideran mejoras para el comandante.

-Protector Jurado: Antes del despliegue, elige un Mariscal o Senescal al que proteger. El Guardia de Honor deberá ir siempre acompañando al que protege, y las heridas que sufra se le podrán asignar al Guardia con un 2+ en 1D6.

Un Senescal o Mariscal en  moto no puede ser protegido.

Un Mariscal puede ser protegido por hasta dos Guardias. Un Senescal sólo por uno.

Hijos de la Caída - Brigadier

BRIGADIER

Los Brigadiers o Ayudas de Campo son individuos designados por los Senescales o Mariscales para hacer cumplir sus órdenes en aquellas zonas del campo de batalla en las que ellos no pueden estar. En general se les eligen entre los amigos o allegados del comandante.

En muchos casos los Brigadiers destacan por sus habilidades de combate, o por su lealtad al comandante. Algunos llegan a ser verdaderos perros falderos de su señor, pero no es la norma. A la inmensa mayoría de los Hijos les gusta su independencia y libertad, y no la cambiarían por nada.

Los Brigadiers también se ocupan dirigir escuadrones pequeños, como los que conforman una patrulla, o los que flanquean al enemigo; para asegurarse de que todo vaya según el plan. Decepcionar al senescal es la mejor manera de perder durante mucho tiempo la posibilidad de estar al mando.

HA6    HP5    F4    R4    H2   I6   A3   L9   S4+      110 Pts
 
REQUISITOS: Tier 1 (Brigada)

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
  
TAMAÑO DE UNIDAD: 1

EQUIPO: Espada, Rifle de Indución, Armadura Ligera, Granadas de Plasma y Perforantes

REGLAS: Hijo Legítimo

OPCIONES:
-Puede equiparse con una Servoarmadura: +10 Pts
-Puede sustituir su Rifle de Inducción por:
     -Rifle de Partículas: +2 Pts
     -Cualquier Pistola Especial por el coste normal
-Puede sustituir su Espada por:
     -Pico: +5 Pts
     -Sierra de Combate: +10 Pts
     -Cizalla: +10 Pts
     -Espada Vibrátil: +5 Pts
     -Arma de Energía: +15 Pts
     -Cuchilla Relámpago: +20 Pts
     -Ferropuño: +20 Pts
     -Puño de Combate: +25 Pts
     -Puño Sierra: +30 Pts
-Puede llevar Bombas de Fusión: +5 Pts
-Puede llevar cualquier Corpus Especial por el coste normal, salvol el Corpus Máximus
-Puede llevar Implantes Cibernéticos: +10 Pts
     -Si lo hace, puede llevar un Arma Implantada, seleccionada de la lista de Armas Especiales, por el  coste normal.
-Puede incluir un Escudo de Energía: +25 Pts
-Puede incluir uno de los siguientes:
     -Retroreactores: +25 Pts
     -Motocicleta: +35 Pts

Hijos de la Caída - Mariscal

MARISCAL

El Mariscal es el grado militar más alto entre los Hijos, exceptuando al propio Primogénito y a sus Cancilleres. Un Mariscal está al mando de un número importante de Hijos, y debe saber manetner su liderazgo sobre todos ellos.

Al contario que con los Senescales, el puesto de Mariscal es bastante estable. Es decir, una vez que se logra acceder a ese grado, es muy probable que sigas realizando la misma tarea. El motivo es que encontrar a alguien que de la talla para esta tarea es mucho más compliacado que para un Senescal. Las responsabilidades son mucho mayores, y el ganarse el reconocimiento y la lealtad de sus subordinados puede ser una tarea casi imposible.

El Mariscal no es simplemente un general, es por encima de todo un guerrero. Dirigirá a sus tropas desde la primera línea de batalla, dando órdenes a cada unidad a través de la radio. La veteranía de estos individuos les permite planificar con detalle el combate, y sacar el mayor beneficio de sus guerreros. Los métodos y estrategias pueden variar enormemente entre uno y otro, pero siempre harán lo que sea necesario para cumplir la voluntad del Primogénito.


Muchos Mariscales disponen de alguna clase de armamento pesado de apoyo, ya sea gracias a naves espaciales en órbita sobre el campo de batalla, o por artillería pesada situada a larga distancia.

HA8    HP5    F4    R5    H3   I7   A4   L10   S3+      200 Pts
 
REQUISITOS: Tier 1 (Comandante) +2000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
  
TAMAÑO DE UNIDAD: 1

EQUIPO: Espada Sierra, Pistola de Partículas, Rifle de Indución, Servoarmadura, Implantes Cibernéticos, Granadas de Plasma y Perforantes

REGLAS: Hijo Legítimo, Enemigo Predilecto, Veterano de mil batallas, Bombardeo de Apoyo

OPCIONES:
-Puede sustituir su Rifle de Inducción por:
     -Rifle de Partículas: +2 Pts
-Puede sustituir su Pistola de Partículas por:
     -Cualquier Pistola Especial por el coste normal
     -Una Cuchilla Relámpago: +15 Pts
-Puede sustituir su Espada Sierra por:
     -Pico: +5 Pts
     -Sierra de Combate: +10 Pts
     -Cizalla: +10 Pts
     -Espada Vibrátil: +5 Pts
     -Arma de Energía: +15 Pts
     -Cuchilla Relámpago: +20 Pts
     -Ferropuño: +20 Pts
     -Puño de Combate: +25 Pts
     -Puño Sierra: +30 Pts
-Puede llevar Bombas de Fusión: +5 Pts
-Puede llevar cualquier Corpus Especial por el coste normal.
-Puede ir equipado con una Servoarmadura: +10 Pts
-Puede sustituir su Armadura Ligera, su Pistola de Partículas y Rifle de Inducción por una Armadura Pesada y un Bólter Pesado: +20 Pts
     -Si lo hace, puede sustituir el Bólter Pesado por un Arma Pesada, rebajando el coste en 15 Pts
-Puede llevar Implantes Cibernéticos: +10 Pts
     -Si lo hace, puede llevar un Arma Implantada, seleccionada de la lista de Armas Especiales, por el  coste normal.
-Puede incluir un Escudo de Energía: +25 Pts
-Puede incluir uno de los siguientes:
     -Retroreactores: +25 Pts
     -Motocicleta: +35 Pts


-Enemigo Predilecto: El Mariscal sólo puede usar esta regla contra las unidades de un Codex. Antes del despliegue, comunica a tu adversario cuál va a ser, y no lo cambies durante toda la batalla

-Veterano de Mil Batallas: Al finalizar el despliegue, puedes elegir una unidad y re-resplegarla de nuevo.

-Bombardeo de Apoyo: Al principio de la batalla, elige uno de los siguientes perfiles. Podrás usarlo una sola vez. El Mariscal puede mover y disparar a otro objetivo con total libertad.

Bomba de Hadrones:     F6     FP4     Pesada 3, Área Masiva, Barrera
Salva de Arco:               F9     FP3     Barrera de Artillería 5, Área Grande
Bomba de Fusión:         F9     FP1      Pesada 1, Barrea, Área Grande


Algún comentario?  Os parecen adecuados los puntos?

Hijos de la Caída - Senescal

SENESCAL

Los Senescales son una graduación alta entre los Hijos de la Caída, aunque más bajo que el Mariscal.  Son seleccionados de entre todos los que forman una partida de guerra, en función de sus habilidades y liderazgo. Hay que tener en cuenta que la línea de mando es inprovisada en el momento, así que quien hoy ostenta el cargo de senescal es posible que no lo tenga el día siguiente, especialmente si hace un mal trabajo.

No obstante, Senescal es un término que se emplea únicamente en ejércitos oficiales. Cuando los Hijos se reúnen para luchar por pasar el rato, eligen a su líder por votación, o bien se asigna a aquel que organizó la partida de guerra. En este caso, se denominan con cualquier otra palabra. Kaiser, maestro carnicero, decurión o sencillamente 'jefe'. Depende de quiénes conformen el ejército.

En cualquier caso, suelen ser individuos que incluso mejores que el Hijo medio. Se equipan con las mejores armas de combate y disparo a las que tengan acceso, y en cierto modo acaban pareciendo pequeños arsenales.

HA7    HP5    F4    R4    H3   I7   A4   L9   S4+      140 Pts
 
REQUISITOS: Tier 1 (Comandante) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
  
TAMAÑO DE UNIDAD: 1

EQUIPO: Espada, Pistola de Partículas, Rifle de Indución, Armadura Ligera, Granadas de Plasma y Perforantes

REGLAS: Hijo Legítimo

OPCIONES:
-Puede sustituir su Rifle de Inducción por:
     -Rifle de Partículas: +2 Pts
-Puede sustituir su Pistola de Partículas por:
     -Cualquier Pistola Especial por el coste normal
     -Una Cuchilla Relámpago: +15 Pts
-Puede sustituir su Espada por:
     -Pico: +5 Pts
     -Sierra de Combate: +10 Pts
     -Cizalla: +10 Pts
     -Espada Vibrátil: +5 Pts
     -Arma de Energía: +15 Pts
     -Cuchilla Relámpago: +20 Pts
     -Ferropuño: +20 Pts
     -Puño de Combate: +25 Pts
     -Puño Sierra: +30 Pts
-Puede llevar Bombas de Fusión: +5 Pts
-Puede llevar cualquier Corpus Especial por el coste normal, salvo el Corpus Máximo.
-Puede ir equipado con una Servoarmadura: +10 Pts
-Puede sustituir su Armadura Ligera, su Pistola de Partículas y Rifle de Inducción por una Armadura Pesada y un Bólter Pesado: +20 Pts
     -Si lo hace, puede sustituir el Bólter Pesado por un Arma Pesada, rebajando el coste en 15 Pts
-Puede llevar Implantes Cibernéticos: +10 Pts
     -Si lo hace, puede llevar un Arma Implantada, seleccionada de la lista de Armas Especiales, por el  coste normal.
-Puede incluir un Escudo de Energía: +25 Pts
-Puede incluir uno de los siguientes:
     -Retroreactores: +25 Pts
     -Motocicleta: +35 Pts


-Implantes Cibernéticos: Otorgan una TSI 5+. Además, permiten llevar un Arma Implantada. Ésta se trata exactamente igual que un arma normal. Recuerda que no permite disparar más armas, sólo te permite elegir entre varias.

Empezamos con Cuartel General

Cuartel General es una sección que espero acabar bastante rápido.

- Senescal - Mariscal

- Brigadier - Guardia de Honor

- Ingeniero - Maestro de Máquinas

- Medizier

- Agitador

Nada demasiado especial. Un CG de combate, un CG de combate más poderoso, un CG de combate menos poderoso, y un mecánico.

Los otros son más particulares.  El Guardia de Honor es bueno defendiendo a otros personajes (Duh), el Maestro de Máquinas es un ingenerio al que se le ha ido la pinza con los implantes biónicos, el Medizier es...un médico y el Agitador hace las veces de Capellán, aunque sólo está disponible en ejércitos no oficiales.


Algún comentario? ^^

Acabamos con Apoyo Pesado

 Acabamos con la penúltima sección del Codex: Hijos de la Caída.



Escuadra de Armas Pesadas - Escuadra de Armas Apocalípticas

Aberración - Teratoma

Tanque Pesado: Iguana - Komodo - Megalania

Dreadnought: Mortens - Contemptor - Ocaso - Eclipse - Sizigia

Artillería: Gavial - Caimán - Aligator

Tanqueta: Gecko - Tuatara