jueves, 8 de agosto de 2013
Clonclusiones provrisrionales.
Debido a ciertos 'problemas' técnicos, llevamos sólo dos turnos de batalla (Mañana seguimos), pero ya he sacado unas conclusiones muy importantes.
En primer lugar: Ha sido mala idea desplegar tantos Comandos, Asistentes y Automatones. Están cayendo como moscas, los pobres.
En segundo lugar: Al contrario que la mayoría de las razas, los Hijos tienen infantería que no sóloes decente en Apocalipsis, sino que puede hacer un muy buen trabajo. Los Infantes están aguantando mucho, a pesar de la Cripta y sus pepinos de Fp2; y los Ferrotitanes e Eisenwärches siguen tranquilamente.
Conclusión? Para la próxima, menos infantería ligera y más infantería pesada. Esto es: Infantes, Evisceradores, Ferrotitanes, Triarios, Escuadras de Armas Masivas, Carabineros y Escuadras de Desoladores.
Todos ellos tienen TSA 2+ y alguna clase de TSI.
Por otra parte (Y a pesar de lo malos que han sido mis disparos), no puedo espresar el placer de usar tropas con HP4 en vez de 2. Qué diferencia!
Como siempre, los comentarios son bienvenidos ^^
martes, 6 de agosto de 2013
Venga, vamos
Bueno, dado que no estoy avanzando en el tranfondo, me he puesto a pasar a limpio las reglas de los Hijos de la Caída, por hacer algo.
Y la verdad es que estoy avanzando bastante rápido. Tengo que hacer algunos cambios aquí y allá con cosas nuevas y mejoras que se me han ocurrido con el tiempo.
Me gustaría hacer una pregunta...a cuántos de los que leéis este Blog le interesan realmente los Hijos de la Caída?
Dejad un comentario, por favor :)
lunes, 5 de agosto de 2013
Peintando
Me acabo de dar cuenta de que llevo un buen rato pintando uñas...de mis orkos. Es decir, lo que yo no me hago y dudo que jamás lo haga, se lo estoy haciendo a unos orkos.
A dónde he llegado? Me servirá para un posible futuro profesional? Puedo decir que tengo experiencia haciendo manicuras?
Por cierto aprovecho esta gilipollez para decir que ya casi he acabado de re-escribir la historia de los Hijos de la Caída. Ay, qué lento voy...
Actualización - Comandos
Buenas! Hoy vengo a daros la tabarra sobre algo que me ha estado dando vueltas a la cabeza durante un tiempo.
Los Comandos son la unidad básica de los Hijos. De manera similar a las Escuadras Tácticas de los Marines Espaciales, son miniaturas relativamente baratas, pero que pueden hacer casi de todo.
Un Comando de los Hijos es más poderoso que un Marine (+1HA, +1I, +1A), pero tiene peor salvación por armadura (4+), costando en total 20 Pts/miniatura.
Para no hacer a los Comandos tan poderosos, les quité la Pistola que llevan de base. Así pues, puedes elegir usar tus Comandos para disparar (Con un Bólter o un Rifle Láser), o bien puedes enforcarlos más al asalto (Sustituyéndolo por una Pistola Bólter). De esta manera pierden un poco de potencia al asalto. Si tuvieran ambos, tendrían nada menos que 4A al asalto, con HA5, F4 e I5. Casi nada.
Ahora me surgió un problema. Quería que los Rifles Láser y los Bólteres fueran igual de potentes (Más o menos), para que se pudieran intercambiar sin alterar el coste en puntos. Estos eran los atributos originales:
Bólter: 24UM F4 FP5 Fuego Rápido
Rifle Láser 24UM F4 FP- Asalto 2
El problema es que aquí los Rifles Láser son mejores. Cun un Bólter no podrás disparar y asaltar, cosa que sí podrás hacer con un Rifle Láser. Estre problema me ha estado merodeando por la cabeza durante mucho tiempo, hasta que por fin encontré la solución.
Rifle Láser 24UM F4 FP- Salvas 2/2
Así, el Rifle se comportará de manera más similar al Bólter. Siempre podrás hacer los 2 disparos, pero no podrás disparar y asaltar. Ya están equilibrados.
Pero...ahora a los Comandos les falta algo. Les falta el poder disparar, aunque sea sólo un tiro, antes de asaltar. Evidentemente, de pistolas nada. Ese ataque extra sería excesivo. La solución? Regla especial al canto!
Fuego de Cobertura: Las miniaturas con Rifle Láser o Bólter podrán disparar sus armas como si se tratara de una Pistola Láser o una Pistola Bólter, respectivamente. Recuerda que en realidad no están equipados con pistolas, así que no las podrán usar como arma de combate cuerpo a cuerpo en un asalto posterior.
Esta regla es única de los Comandos. Por qué? Porque de las tropas que llevan estas armas, sólo los Comandos cumplen bien la doble función de asalto-disparo. Los Automatones, Auxiliares y Asistentes las llevan, pero ninguno de ellos son tropas de alto nivel, por una razón o por otra. Finalmente, los CG con Rifles Láser o Bólteres también llevan siempre pistolas (o semejantes) que pueden disparar antes de asaltar.
Qué opináis? ^^
sábado, 3 de agosto de 2013
Batalla 4.000 puntos. Necrones vs Hijos de la Caída
He
tenido que ayudar un poco a mi oponente a hacer la lista, sugiriendo
unidades y equipos que me pueden hacer bastante daño. No es irónico?
Evidentemente, no le he hecho yo la lista, pero sí le he econsejado
qué poner y qué no. Creo que su estrategia va a consistir en
dispararme con todo su Apoyo Pesado mientras trata de resistir la
embestida de los Hijos con sus falanges de Guerreros e Inmortales.
Sus bazas más grandes son las dos Arcas del Exterminio y la Cripta
Teseráctica. Au.
Por
otra parte, los Hijos van a sufrir muchísimo contra la artillería.
Sólo espero que los Iguana y los Ferrotitanes aguanten lo suficiente
y absorban moderadamente bien el fuego. Tengo disparos más que
suficientes para destrozar toda su infantería rápidamente, pero no
tengo mucho antitanque. Es importante que el Helicóptero de Combate
Drachen Jäger (Esto es, la versión antitanque) no sea derribado
demasiado rápido. Afortunadamente para mi, la inmensa mayoría de
sus armas de F elevada son también de área, que no pueden
dispararse contra los helicópteros
Supongo
que la inmensa mayoría de vosotros no sabréis qué hacen las
unidades de los Hijos de la Caída...pero la explicación era más
larga que la lista, así que preguntad lo que queráis en los
commentarios.
Sólo
una cosa más. Puedo pasar las sugerencias para los Necrones a mi
oponente, pero mi ejército NO está sujeto a cambios, dado que ayudé
a mi oponente a hacer la lista. No quiero tener ventaja.
CUARTEL GENERAL
-Anrakyr
el Viajero
-Líder
Supremo Necrón con Orbe de Resurreción, Flecha de Taquiones y
Tejido Sempiterno
TROPAS DE LÍNEA
-3
unidades de 20 Guerreros Necrones. El Líder Supremo Necrón va en
una de ellas
-3
unidades de 10 Inmortales Necrones con Bláster Gauss. Anrakyr va con
una de ellas los Pyrranos Eternos (Dándoles Contraataque y Asalto
Rabioso)
-10
Inmortales Necrones con Carabina Tesla
ÉLITE
-10
Pretorianos de la Triarca con Vara del Pacto
-Fragmento
de C'Tan con Señor del Fuego (Armas de fuego y fusión pueden
explotar) y Mirada de Muerte (Al final del asalto, centra un área
grande de F3 Fp2 sobre el C'tan. Si causa alguna herida, recupera una
de las que haya perdido antes)
ATAQUE RÁPIDO
-10
Peanas de Escarabajos Necrones
APOYO PESADO
-Cripta
Teseráctica con Lluvia de Estrellas Fugaces y Meteoro de Antimateria
-Monolito
Necrón
-Dos
Arcas del Exterminio
-3
Arañas Necronas, una de ellas con Cañón de Partículas Acoplado
-Acechador
de las Tumbas
-Plataforma
de Aniquilación con Cañón Gauss
CUARTEL GENERAL
-Senescal
con Lanzallamas de Mano, Rifle de Inducción, Ferropuño,
Servoarmadura, Implantes Cibernéticos y Rifle de Fusión Implantado
-Maestro
de Máquinas
-Medizier
con Sierra de Combate
TROPAS DE LÍNEA
-15
Automatones con Rifle Láser
-2
unidades de 10 Auxiliares con un Avatar con Espada Vibrátil
-10
Comandos con Rifle Láser, y un Lanzacohetes y un Cañón de Plasma
-10
Comandos con Rifle de Partículas, y un Cañón de Partículas y
Pistola de Fuego
-10
Infantes con Bólter Pesado
ÉLITE
-5 Armas Centinela con Bólter Pesado Acoplado
-10 Depredadores, con una Sierra de Combate y una
Cizalla; y el Carnicero con un Mandoble de Energía, montados en
Taladro del Asalto Anfisbenios
-5 Ferrotitanes, el Titán de Acero lleva dos Rifles de
Partículas
-1 Eisenwächter con dos Cañones Láser
ATAQUE RÁPIDO
-2
Helicópteros de Combate Dragón con Bólter Pesado y Módulo
Lanzacohetes Acoplado
-1
Helicóptero de Combate Drachen Jäger con Cohetes Flakk
APOYO PESADO
-2
Tanques Pesados Iguana con Cañón de Batalla y tres Bólteres
Pesados (Barquillas y frontal)
-1
Reus Contemptor con Cañón Láser Acoplado y Escudo Dispersor
-3
Reus Mortens con Cizalla y Ametralladora Pesada, montados en
Helicóptero de Transporte Ryu
-Artillería
Gavial con Lanzacápsulas y Mejora de Combate Cercano
El Pozo de Urd - Fortificaciones II
En el Blog El Pozo de Urd han estado trabajando en un conjunto de reglas para dar a cada ejército fortificaciones propias.
Y dado que a mi me encanta hacer reglas caseras (No se me nota, no?), he decido hacer un análisis completo de lo que han estado haciendo.
Voy a copiar cada una de las entradas, y después decir lo que opino de cada una.
Soy consciente de que allá en hispanoamérica usan el inglés mucho mas que aquí, pero aun así voy a sugerir unos nombres alternativos
MARINES ESPACIALES DEL CAOS
Mutation Pool
Confiere un re-roll de Gift of Mutation, adicionalmente confiere una mutación aleatoria a las unidades cercanas a 12UM en 1D3, con un 1 obtienen Counter Attack, con un 2 obtienen Reflejos Veloces y +1I y Overwatch de 5+, con un 3 +1R y Fnp de 6+
Nombre alternativo: Pozo de la Mutación
Sugerencia: Lo de repetir la tirada de mutación, vale. Lo otro es muy, muy poderoso y no tiene riesgo alguno, lo cual no me convence. Además, debería especificar que una unidad sólo puede mutar una vez.
Chaos Shrine
Permite a los Campeones a 12UM tirar en la Tabla de Bendiciones del Caos, durante la Fase de Movimiento. Las unidades que hayan pagado por un Regalo de Mutación que estén en el área de efecto tiran 1D3 veces por turno en vez de una sola vez.
Nombre alternativo : Templete del Caos
Sugerencia: Potente, pero arriesgado. Deberá ser caro. No veo por qué debería fomentar las mutaciones...yo quitaría eso.
Boon of the Gods
Genera los efectos de un Icono y de una Marca del Dios seleccionado en un radio de 9UM. Todas las miniaturas, tengan o no marca, se ven afectadas, excepto aquellas que tengan una marca del dios contrario (Por ejemplo, si la Boon of the Gods es de Slaanest, no se beneficiarán las unidades de Khorne o con su marca). Los efectos no son acumulables.
Nombre alternativo: Bendición/favor de los dioses
Sugerencia: Basicamente permite que las unidades de alrededor tengan una marca que no es pertenezca. Así, por la cara! Quieres Marines de Plaga con Rabia y Contraataque? Bérserkers de Khorne con R5? Pues venga! Demasiado poderoso, y sin sentido trasfondístico. Los dioses del caos sin siempre rivales y oponentes, jamás beneficiarían a un servidor de otro dios. Sólo en contadísimas ocasiones se han puesto de acuerdo para bendecir a un sólo personaje (Archaón, Horus. Ni siqueira estoy seguro de que Abaddon tenga el favor de ningún dios)
Warp Rift
Permite reciclar unidades de Bérserkers de Khorne, Marines Ruidosos, Marines de Plaga y mil Hijos una vez han sido completamente aniquilados. No obstante, sólo regresan durnate 1D3-1 turnos (así que puede que no regresen) y no cuentan como unidades que puntúan bajo ninguna circunstancia. Una unidad sólo puede reaparecer una sola vez.
Nombre alternativo: Grieta Disforme
Sugerencia: Esto está muy bien para los Demonios, pero los mortales no funcionan así. Se supone que los marines regresan como fantasmas o algo?
ÁNGELES OSCUROS
Unforgiven Shrine
Le da a las unidades aliadas a 12UM las reglas Odio y Enemigo Predilecto contra el destacamente principal del oponente.
Nombre alternativo: Capilla/templo de los no perdonados.
Sugerencia: Está bien, nada que objetar.
Deathwing Beacon
Una serie de balizas del Ala de Muerte que además tienen un Bólter de Asalto incorporado
Nombre alternativo: Balizas de Ala de Muerte.
Sugerencia: Hay que especificar cómo se despliegan. El Bólter de Asalto me parece innecesario. Y si lo pones, con qué HP dispara?
Ravewing Pad
Un Skyshield con rampa integrada, además permite que las unidades del Ravewing en reserva entren por él.
Nombre alternativo: Plataforma de Ala de Cuervo
Sugerencia: Eliminadlo. El Skyshield se supone que tiene alguna manera de descender. Y lo de permitir el despliegue rápido...eso lo hace el Skyshield normal (Cuando está desplegada)
Chapel of Redemption
Un búnker pequeño, con capacidad para 10 miniaturas. Confiere Sigilo a las miniaturas a 9UM de distancia, y reduce en 2 el L de todos los enemigos a 12UM
Nombre alternativo: Capilla de la Redención
Sugerencia: Blindajes? Qué blindajes tiene? Qué utilidad tiene dar sigilo a las tropas cercanas? Lo de reducir el L a los enemigos cercanos sí lo veo útil, aunque yo pondría un -1L sólo.
viernes, 2 de agosto de 2013
Duda existencial
Como sabéis, voy a jugar una batalla de Apocalipsis con los Hijos de la Caída. 4.000 puntos, para ser concretos.
Estoy leyendo el reglamento de Apocalipsis, y me he dado cuenta de que hay un montón de cosas que varían según qué ejército estés usando. Eliges unas ventajas estratégicas especiales, y tienes acceso a otras cosas.
Pero claro...los Hijos no son ninguno de esos ejércitos. Así pues...qué me sugerís?
A qué ejército deberían equivaler los Hijos?
Nota mental: Hacer reglas de apocalipsis para los Hijos.
EDITO: Voy a considerar que son Ultramarines.
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