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miércoles, 27 de julio de 2016

[Reglas propias] - Orkoz Zalvajez

La cabeza de un Jenízalo Macabeo, si no me equivoco

Continuemos con la cosa ésta.

Lo siguiente serían los Orkoz Zalvajez. Una de estas cosas que siempre se han mencionado muy de pasada en el trasfondo, pero nunca han hecho reglas. Supongo que porque serían demasiado similares a los orkos normales.

Así pues, lo suyo es darle algunas chucherías!


Lo primero, los orkos zalvajez y el orko grandote tienen el mismo perfil de atributos que los orkos normales y los Noblez. Mismas reglas, misma armadura, etc.

No llevan Piztola, pero sí dos rebanadoras para mantener el ataque extra. Y tienen Granadaz. Por qué? Porque son necesarias para cualquier unidad de combate que se precie. Aunque no estoy seguro de qué podría ser. Vasijas de Cal Viva, tal vez?

El Kamión con Motor a Vapor es algo que aún tengo que trabajar. Me gusta pensar que algunos orkos zalvajez eran capaces de hacer motores a vapor (Como sugiere el Pizoteador a Vapor de Epic). EN principio, mi idea es que otorgue +1 Puntos de Armazón, pero con alguna desventaja, la cual aún tengo que pensar.

Se aceptan sugerencias :D
Pizoteador a Vapor
Por lo demás, lo que tienen son sobre todo chucherías.

Las Archaz (Una especie de alabarda pesada) otorgan un útil +2I, que siempre es útil.

Las armas especiales no requieren mayor explicación. Una bomba incendiaria, abrojos y un martillo (Como los que se lanzan en las Olimpiadas).

Creo que están más o menos equilibrados con los orkos normales. Carecen de capacidad de disparo, a cambio de tener mejores opciones de equipo (Con la excepción, claro de la Garra de Kombate).

Lo malo: Creo que las Archaz es lo único interesante que tienen, lo demás son chucherías. Ese +1I puede merecer la pena por un ataque menos, y la falta de disparos, pero por muy poco.

domingo, 17 de julio de 2016

[Reglas propias] - Manada del Kaporal

Bien, sigamos con otra de las unidades básicas. Al igual que en el anterior post, se trata de una unidad que ya existe en el codex, pero que he expandido un poco.

Se  trata de las unidades de gretchings, a las que he tenido que renombrar como Manada del Kaporal.


La idea es sencilla. Aparte de los gretchings, hay al menos dos cosas que los Kaporales podrían conducir a la batalla, y que se usaban como unidades de combate en Warhammer Fantasy.

Los gretchings se quedan exactamente igual que estaban. Su función es capturar objetivos, y es una tarea que hacen adecuadamente.

En Raid on Kastorel-Novem, los gretchings eran distintos. Por lo que creo recordar, no llevaban armas a distancia, pero podían destruir campos de mina enemigos a cambio de perder unas cuantas miniaturas.

Ésta sería una habilidad interesante, si no fuera porque los campos de minas son tan frecuentes como las nuevas miniaturas de las Hermanas de Batalla.

Aparte de éso, he añadido dos tipos de miniaturas nuevos. Cada Manada sólo puede estar formada por un tipo de miniatura, más el Kaporal.

En primer lugar, están los Garrapatoz. Son algo frágiles y tienen un sólo ataque, pero pegan fuerte, con sus reglas Contraataque, y Despedazar. Realmente no hay mucho que decir de ellos, son exactamente lo que se pueda imaginar que hace un garrapato: morder mucho.

En segundo lugar, están los snotlings. Éstos fueron más complicados. Los gretchings ya de por sí son extremadamente débiles, y los snotlings se supone que son peores.

Lo más obvio hubiera sido que se pudieran sacrificar para aumentar la potencia de un Cañón de Atake Shokk, pero eso sería excesivamente concreto.

Lo que se me ocurrió es lo que he puesto en las reglas: Se lanzan sobre una unidad que está intentando cargar contra algún orko, y entorpecen su avance mientras mueren pisoteados.

Sí, no es muy impresionante, pero los snotlings tampoco lo son. Puede que los haya hecho ligeramente caros...

Finalmente, he tocado también el equipo. He añadido la última frase que hay en las reglas del Garrapato Zabuezo, y he cambiado la regla especial del Atrapakuelloz.

Antes, el Atrapakuelloz daba un -1 a los ataques del enemigo al que el Kaporal se enfrentara en un duelo.

Recordemos que el Kaporal es un orko normal, así que, incluso con esta ventaja, seguramente pierda cualquier duelo, a no ser que se enfrente a un shas'vre tau o un sargento de la Guardia...y sólo si éste último no lleva nada de equipo especial!

Así que lo he cambiado por algo que seguramente sea útil en más situaciones...aunque seguirá siendo anecdótico.

En fin, eso es todo por el momento :D

martes, 14 de junio de 2016

[Reglas propias] Chikoz Orkoz



Bien, veamos en qué acaba todo esto!

Buenos días a todos!

Como dijo un día Irondog, los orkos son un ejército de Warhammer con el que juegas a pesar de las reglas, no por ellas.

Pero evidentemente eso no me va a impedir que intente arreglar esto...o, en su defecto, ampliar el Codex, porque me gusta hacer reglas.

Los principales problemas que tienen son:

-Falta de armas de alto FP. Las Garras pueden abrir por la mitad lo que sea, pero son caras y poco ubicuas.

-Unidades blanditas. A pesar de su resistencia 4, lo cierto es que los orkos caen como moscas. La razón es que son el ejército con peor armadura del juego, y que tienen una iniciativa terrible.

-Relacionado con lo anterior, sus unidades al asalto son bastante...poco impresionantes. Tienen muchos ataques, pero careces de reglas especiales, FP, y se comen todos los ataques del enemigo antes de poder golpear (Salvo que luchen contra Tau y Necrones).
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En fin, vamos al grano. En las próximas entradas me saltaré la morralla de arriba e iré directamente con las reglas. Lo primero, los Chikoz orkoz:


Todo está en el enlace. Me he currado el formato de la hoja de datos, así que no voy a poner nada aquí, sólo comentar lo que he puesto y por qué.

Coste y atributos son iguales, salvo que he dado a los Noblez L8, en vez del ridículo L7 que tenían antes.

Dar a la Rebanadora FP es la manera más obvia de dar a los orkos algo de FP medio. Las reglas están abajo. No acabo de estar del todo seguro, la verdad. Me da la sensación de que les da demasiada potencia a la carga.

La Armadura Orka recibe un pequeño bufo para que, al menos, los orkos tengan una ligera salvación aún cuando no están en cobertura.

En los Transportes podéis ver que va a haber más opciones de transporte, lo cual creo que es importante.

Las Rodelaz es una idea que tuve después de hacer mis Rodeleroz. Se trata de un poco más de defensa en combate cuerpo a cuerpo.


He añadido un Achicharrador y un Lanzagranazaz a sus opciones de armas especiales. La primera, porque no entiendo la razón por la que no estaba disponible antes. En cuanto al Lanzagrandaz, sería la versión anti-infantería del Lanzakohetez, así que...por qué no?

Al fin y a cabo, los lanzagranadas son armas bastante más simples que los lanzamisiles.

El Zikatrizez es lo mejor que se me ha ocurrido para representar al Skarboy (Literalmente, chico de las cicatrices). Da un poco más de flexibilidad táctica a las unidades de orkos...y creo que otro ejército tenía ya algo parecido.
Casi, pero no exactamente
Las listas de Armas de Combate y Armas de Disparo son prácticamente iguales, con dos excepciones:

-Broka, que es un arma normal con la regla Acerado

-Archa, que es un arma a dos manos que da +2I

El Archa no es más que otro tipo de arma de asta con un gran filo