domingo, 21 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Ferrotitanes

FERROTITANES

Las PCE de la armadura de exterminador de los Astates nunca sirvió para los Hijos, ya que estaba diseñada para ser llevada pro Astates, no humanos normales. El diseño y construcción de una armadura equivalente se inició poco después del Gran Destierro, cuando tuvieron que hacer frente por primera vez a las otras razas en batalla.

Los primeros diseños eran sencillamente versiones más voluminosas de una Servoarmadura corriente, pero ninguno de estos prototipos se adaptaba bien a la anatomía humana a la vez que cumplían las espectativas de manera adecuada.

La solución llegó viendo el problema de otra manera. En vez de intentar diseñar un traje de armadura clásico, se hizo que el Hijo permaneciera dentro del torso blindado de la armadura en posición fetal. A la altura del cuello se localiza una pequeña aguja que se clava en un orificio en al nuca del Hijo, y que controla la armadura como si fuese su cuerpo real. Eso implica que para usar una Ferroarmadrua es necesario una cirugía previa, aunque es fácil de realizar y casi todos los Hijos la han realizado o recibido alguna vez.

Los Ferrotitane sosn extremadamente resistentes, y mantinene una agilidad aceptable a pesar de su enorme tamaño. Cada uno de ellos está armado con un Bólter montado en el hombro, y un par de Ferropuños. Estas armas son unos guanteletes con garras, a medio camino entre un puño de combate y una cuchilla relámpago. Puede destrozar de un puñetazo un Marine con facilidad, pero su campo disruptor no necesita regenerarse después de cada golpe, como el puño.

Algunos Ferrotitanes sustituyen uno de sus Ferropuños por un arma pesada, con lo que pasan de ser una unidad de asalto a ser una plataforma de disparo móvil con la posibilidad de valerse en combate directo y resistir una lluvia de disparos.

"Al asalto, hermanos! Demostrémosles el significado del poder!"
Wilson 'Schwarz' Rowell

HA5    HP4    F4(5)    R4    H1   I4   A2   L9   S2+     50 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Infatería Pesada) +1000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 4 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 2-10

EQUIPO: Un par de Ferropuños, Bólter, Ferrormadura, Granadas de Asalto

REGLAS: Hijo Legítimo, Muy Corpulento, Implacable, No puede perseguir

OPCIONES:
-La unidad al completo puede sustituir su Bólter por:
    -Rifle Láser: Gratis
    -Rifle de Inducción: +2 Pts/miniatura
    -Rifle de Partículas: +3 Pts/miniatura
- Por cada 3 miniaturas, una de ellas puede sustituir su Bólter por cualquier Arma Especial al coste normal

-La unidad al completo puede sustituir un Ferropuño y el Bólter por:
    -Bólter Pesado: +15 Pts/miniatura
    -Láser Pesado: +15 Pts/miniatura
 -Por cada 3 miniaturas, una de ellas puede sustituir su Bólter Pesado por cualquier Arma Pesada, con una rebaja de 15 Pts
-Una sola miniatura (Será el Titán de Acero) puede:
    -Incluir un segundo Bólter o Rifle Láser (+2 Pts), un Rifle de Inducción (+4 Pts) o un Rifle de Partículas (+5 Pts)
    -Sustituir el Ferropuño que queda por un Láser Pesado o Bólter Pesado y una Sierra de Combate: +5 Pts

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Hijos de la Caída - Destripadores

DESTRIPADORES

Cuando se hace necesario pasar al siguiente nivel de daño y dureza, lso Depredadores recurren a la Armadura Pesada para solicionarlo. Aumentan la potencia de los ya poderosos servomotores, cambian la disposición del blindaje para darle más libertad de movimientos, y los equipan con las armas más brutales que puedan encontrar.

El resultado se suele denominar Destripador, y hace honor a su nombre. Un ser de metal, algo más alto que un Astates, equipado con una plétora de armas de combate y algún arma de disparo para hacer algo mientras se avanza. Los Destripadores son absolutamente devastadores en combate directo, pudiendo abrirse paso sin dificultad a través de una marea verde de orkos; o incluso de Marines si se les equipan con las armas adecuadas.

Cada Destripador lleva un par de Núcleos Gauss montados en la espalda para poder alimentar a las armas y los servomotores potenciados, ya que el sistema de energía de la Armadura Pesada está diseñado sólo para hacer funcionar los motores sin modificar y algún sistema adicional. Todo este trabajo previo de preparación, junto con la elevada probabilidad de que todo su trabajo se pierda durante la batalla, hace que los Destripadores sean raros. No obstante, todo Hijo reconoce que, si logra alcanzar al enemigo, el tiempo invenrtido en hacer las modificadiones habrá merecido la pena.

"Meto serrucho, saco tripas!"
Andrea Delacre, Destripadora.

HA5    HP4    F4    R4    H1   I4   A3   L9   S2+     50 Pts/miniatura

REQUISITOS: Tier 3 (Tipo: Infatería de Asalto Ligera) +3000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 4 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 3-10

EQUIPO: Un par de Sierras de Combate, Rifle de Asalto Acoplado, Granadas de Plasma y Perforantes, Armadura Pesada, Retroimpulsores

REGLAS: Hijo Legítimo, Asalto Rabioso, Implacable, Desmembrar, Corpulento

OPCIONES:
-Cualquier Destripador puede sustituir sus Sierras de Combate por:
    -Un par de Ferropuños: +20 Pts
    -Un par de Armas de Energía: +10 Pts
    -Un par de Cuchillas Relámpago: +15 Pts
-Cualquier Destripador puede sustituir Rifle de Asalto Acopaldo por:
    -Lanzallamas: +10 Pts
    -Ametralladora Pesada Acoplada: +10 Pts
    -2 Rifle de Clavos Acoplados: +10 Pts
-Una sola miniatura (Será el Descuartizador) puede:
   -Sustituir su Rifle de Asalto Acoplado por una Gatling: +20 Pts
   -Sustituir su par de Espadas Sierra por una Sierra Zerfetzen: +25 Pts

Desmembrar: Todo ataque que en la tirada para herir obtenga un 6 tendrá FP2 y provocará 1D3 heridas.

Sierra Zerfetzen:  Este arma consiste en una gigantesca sierra mecánica movida por un motor sobrealimentado que chisporrotea continuamente. Los enormes dientes de adamantio arrancan grandes pedazos de la víctima, mordiendo con facilidad a través de la ceramita, la quitina y el metal orgánico, y reduciendo el blanco a una pulpa sanguilenta con tropezones de carne.

Sierra Zerfetzen:     F+2   FP2   Combate, Causa 1D3 Heridas, Antiblindaje, -1 I

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sábado, 20 de abril de 2013

Hijos de la Caída - Gladiadores

GLADIADORES

Los Gladiadores reciben su nombre de la arraigada costumbre en algunos sectores de los Hijos de hacer combates entre sí por pura diversión. El vencedor en estas luchas obtenía como premio el dirigir un ataque contra el objetivo que él o ella desease. No tardaron en aparecer individuos que empezaron a usar Servoarmaduras modificadas para tener ventaja en estos eventos, y pronto todos los participantes adoptaron esa costumbre.

A partir de ese momento, los Depredadores con Servoarmaduras empezaron a ser relativamente frecuentes en el campo de batalla. Combinan la impresionante potencia en combate cuerpo a cuerpo con la excelente protección de las Servoarmaduras. Al contrario que los Depredadores, los Gladiadores son perfectamente capaces de llegar al enemigo sin necesidad de transportes, en especial en combate urbano, y es común verles liderando cargas de frente contra líneas bien defendidas.

Los Gladiadores suelen tener un aspecto más musculoso que el resto de los Hijos, necesario para poder usar las pesadas Servoarmaduras sin que les entorpezcan en exceso.  Para facilitar su movilidad se les han retirados el casco y las piezas de protegen los brazos, y a veces incluso las hombreras y parte de las perneras. A pesar de todo, siguen siendo mucho más duros de matar que los Depredadores.

"Lobos Espaciales! Qué gran batalla se avecina!"
Osir Jutthern. Liberatus de los Carniceros de Catachán


HA5    HP4    F4    R4    H1   I5   A2   L8   S3+     28 Pts/miniatura


REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Infatería de Asalto Ligera) +2000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2,5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-15

EQUIPO: Sierra de Combate, Pistola Bólter, Granadas de Plasma y Perforantes, Servoarmadura, Retroimpulsores

REGLAS: Hijo Legítimo, Asalto Rabioso

OPCIONES:
-Cualquier  Gladiador puede sustituir su Pistola Bólter por:
    -Pistola de Inducción: +2 Pts
    -Pistola de Partículas: +3 Pts
-Cualquier Gladiador puede sustituir su Sierra de Combate por:
    -Pico: Gratis
    -Cizalla: +3 Pts
-Por cada 5 miniaturas, una de ellas puede sustituir su Pistola Bólter por:
    -Lanzallamas de Mano: +5 Pts
-Una sola miniatura (Será el Liberatus) puede:
    -Sustituir su Pistola Bólter por cualquier Pistola Especial por el coste normal.
    -Sustituir su Sierra de Combate por un Arma de Energía: +10 Pts
    -Sustituir su Sierra de Combate por un Ferropuño: +15 Pts

Espada Sierra:             F-        FP6    Combate
Sierra de Combate:     F+1     FP5    Combate

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Hijos de la Caída - Depredadores

DEPREDADORES

Algunos Hijos disfrutan realmente de la brutalidad del combate. Ni la habilidad detrás de la lucha, ni el dolor que causan al enemigo, buscan simplemente el causar el mayor daño con la fuerza bruta, salpicando todos los alrededores de sangre y vísceras. Las escuadras de estos individuos se denominan, de manera muy adecuada, Depredadores.

Estas unidades van protegidos sólo por Chalecos Antibalas, para evitar que el peso de la armadura les entorpezca lo más mínimo. La esperanza de sobrevivir a las batallas suele depender exclusivamente de lo rápido que alcancen la lucha cuerpo a cuerpo, donde realmente pueden brillar.

A pesar de que la clásica espada de los Hijo es un arma excelente, los Depredadores prefieren emplear la Espada Sierra. Este arma, de procedencia Imperial, puede cortar armaduras ligeras como si fuesen papel, y causar un grave daño hasta a una Servoarmadura. No obstante, cuando es necesaria potencia adicional, recurren a la Sierra de Combate. Este arma es una Espada Sierra de gran tamaño con un motor sobrepotenciado muy estridente. Sigue siendo lo bastante pequeña para usarla con una sola mano, dejando la otra libre para usar una pistola.

Los Depredadores son una excelente unidad de asalto, a pesar de su fragilidad. La mayoría prefiere llegar a pie hasta el enemigo, aunque normalmente escuchan la voz de la razón y recurren a un transporte de alguna clase para evitar acabar acribillados. Asimismo, las granadas son consideradas como un complemento inncecesario, pero recurren a ellas para sacar a los enemigos de la cobertura, por la misma razón.

"Khorne se sentiría orgulloso de mí!"
Briar Orión. Carnicero de los Cosacos Rojos

HA5    HP4    F4    R4    H1   I5   A2   L8   S5+     20 Pts/miniatura


REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Infatería de Asalto Ligera)

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2,5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-20

EQUIPO: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas de Plasma y Perforantes, Chaleco Antibala, Retroimpulsores

REGLAS: Hijo Legítimo, Asalto Rabioso

OPCIONES:
-Cualquier  Depredador puede sustituir su Pistola Bólter por:
    -Pistola de Inducción: +2 Pts
    -Pistola de Partículas: +3 Pts
-Cualquier Depredador puede sustituir su Espada Sierra por:
    -Pico: +3 Pts
-Hasta 4 Depredadores pueden sustitir su Espada Sierra por:
    -Sierra de Combate: +5 Pts
    -Cizalla: +8 Pts
-Una sola miniatura (Será el Carnicero) puede:
    -Sustituir su Pistola Bólter por cualquier Pistola Especial por el coste normal.
    -Sustituir su Espada Sierra por un Arma de Energía: +15 Pts
    -Sustituir su Espada Sierra por un Ferropuño: +20 Pts

Retroimpulsores: Se trata de un par de pequeños retrocohetes que se colocan en los talones del usuario. Cuando asalta, se disparan cada vez que el portador levanta el pie del suelo, aumentando enormemente su velocidad y dándole mayor potencia en su primer golpe. Aprender a usarlos requiere bastante tiempo, y los primeros intentos suelen acabar con el portador de morros en el suelo

Una miniatura equipada con Retroimpulsores tiene la regla Asalto Rabioso.

Los comentarios son bienvenidos! ^^

viernes, 19 de abril de 2013

Empezamos con Élite!

Voy a comenzar a subir las unidades de Élite de los Hijos de la Caída.

Son las siguientes:

Depredadores -Gladiadores - Destripadores

Ferrotitanes - Eisengarde

Legionarios - Custodios -Triarios

Equipo de Armas Especiales - Tiradores

Vigilantes - Guardianes

Armas Centinela - Torretas Pesadas

Aeldarii -Arlequines Negros

Son unas cuantas, no? Algún comentario?

Hijos de la Caída - Tropas de Línea

Todas las unidades de Tropas de Línea están acabadas y subidas.

Son las siguientes:

Carnaza - Automatones

Auxiliares - Asistentes

Comandos - Infantes - Cruzados

Espectros - Apariciones

Reclutas - Veteranos

Por favor, el porpósito de este Blog es que la gente me diga si las unidades son excesivamente baratas o caras, o cualquier cosa respecto a las reglas. Lo que sea.

Apenas recibo comentarios, sólo de una persona. Todo esto ya estaba creado y escrito de antes, sólo necesito que alguien me dé el visto bueno con los puntos, para que esté equilibrado.

Si hay algo mal, me gustaría que lo señaláseis. Si está todo bien, también. He desactivado los Captchas para evitar molestar con ellos a la gente que quiera enviar comentarios.

Si no recibo feedback, posiblemente deje de actualizar el Blog, y al cuerno todo! Resulta MUY frustrante.

No me gusta pedir comentarios, pero dado que es el único propósito de este sitio, no puedo hacer otra cosa.

Algo que decir?

Hijos de la Caída - Apariciones

APARICIONES

Las Apariciones son la versión mejorada de los Espectros. Mientras que los segundos son Hijos normales con una cierta habilidad para pasar desapercibidos, las Apariciones son los mejores y más talentosos en el campo de el sigilo. Son capaces de moverse por un bosque cubierto de hojas secas sin hacer el más mínimo ruido, y pasar al lado de fieras salvajes sin inmutarlas. Nunca hablan durante las misiones, ni siquiera por radio, sino que se comunican por un complejo sistema de gestos y señales.

Por si esto no fuera suficiente, todas las Apariciones llevan Holotrajes. Esta pieza de equipo, inspirada por el equivalente de los Eldar, pero basado en una tecnología diferente, es un traje de cuerpo completo cubierto por una capa flexible de metamateriales multiespectrales. Lo que hacen es básicamente que la luz se curve alrededor del usuario sin desviarse de su curso. El resultado es que el portador es absolutamente invisible mientras esté quieto, y sólo cuando se mueva rápido se verá una extraña distorsión.

A las Apariciones se les encargan las misiones más complejas e importantes. Se toman muy en serio su trabajo, y harán lo que sea necesario para cumplirlo, pudiendo pasar días en la misma posición si con eso logra su objetivo. Además la individualidad desaparece, y pasan a convertirse en varias extremidades de un sólo ser, perfectamente coordinados y listos para asistir a uno de sus compañeros si es necesario. 

Su arma principal es el Láser Geist, que fue diseñado y creado en exclusiva para ellos. Es un Rifle Láser de alta potencia y capacidad de penetración, que al ser disparado apenas emite un leve siseo. Es un tanto aparatoso, ya que debe ir alimentada por una mochila.

HA5    HP5    F4    R4    H1   I5   A2   L8   S4+     30 Pts/miniatura
 
REQUISITOS: Tier 2 (Tipo: Infatería Sigilosa) +2000 Pts

TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2,5 cm

TAMAÑO DE UNIDAD: 5-10

EQUIPO: Espada, Láser Geist, Armadura Ligera, Granadas de Plasma y Perforantes, Holotraje

REGLAS: Hijo Legítimo, Exploradores, Sigilo, Infiltración

OPCIONES:
 -Por cada 5 Espectros, uno de ellos puede sustituir su Rifle Láser por cualquier Arma Especial con una rebaja de 5 Pts
-Una sola miniatura (Será el Segador) puede:
    -Intercambiar la Espada por una Espada de Energía: +15 Pts
    -Intercambiar la Espada por una Espada Vibrátil: +5 Pts
    -Lleve Bombas de Fusión: +5 Pts

Láser Geist:  60cm   F5   FP3   Pesada 1

Holotraje: Si la unidad no se ha movido en el turno anterior, no podrá ser el objetivo de ninguna acción por parte del enemigo (ni disparos, ni asaltos, etc), a menos que la unidad se encuentre e menos de 15 cm de ellos. Si la unidad enemiga tiene la regla Sentidos Agudizados, este rango se aumenta a 30 cm

Opiniones?