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martes, 20 de julio de 2021

[TI] Sentidos orkos

Buenas!

Antes de seguir con el resto de la entrada, quiero decir que las novedades orkas son absolutamente increíbles, y que va a ser una muy mala época para mi cartera. Si alguien quiere que haga una entrada hablando de cada nueva unidad, que lo diga.

Esto, como cabría esperar, es trasfondo inventado.

***

Los orkos son criaturas fascinantes. De entre todas las especies de xenos inteligentes significativas, son las que tienen una biología más singular. Mientras que humanos, aeldari, tau, e incluso los necrotyr antes de su transformación, son seres con reproducción sexual y dos géneros separados; los orkos se reproducen a través de esporas, que no sólo generan otros orkos, sino todo una amplia gama de formas de vida, como goblins, garrapatos, y una miríada de hongos.

En efecto, los orkos no son sólo enormes masas de músculo y mal humor. Son un ecosistema completo y funcional, que puede reemplazar o complementar el de cualquier lugar donde los pielesverdes se asienten, permitiéndoles prosperar en casi cualquier ambiente.

Dadas sus costumbres toscas y barbáricas, y su inteligencia promedio inferior, cabría esperar que los orkos perciben el mundo con menor detalle que un humano, pero ese no es el caso.

Fotocepción

Los ojos pielesverdes son casi completamente homólogos a los de los humanos, con sólo unas pequeñas diferencias estructurales que no afectan a su funcionalidad de un modo significativo. Al igual que en humanos, tienen dos tipos de células sensoriales, uno especializada en detectar la intensidad de la luz, y otro que detecta la longitud de onda; lo que viene a ser el color.

No obstante, los orkos son capaces de detectar luz infrarroja y ultravioleta. Un orko joven (A menudo llamado Yoff o Niñato por los adultos) tiene siete tipos de células que detectan la longitud de onda; tres localizadas en la banda de luz visible para los humanos, dos de onda más corta (Ultravioleta) y dos de onda más larga (Infrarrojo). A medida que el pielverde madura, las células que menos se están usando son reemplazadas por otras, hasta que sólo quedan de cuatro tipos.

La calidad de la visión de un orko es comparable a la de un humano; con una excepción: Todos los orkos son miopes. No obstante, no se trata de un defecto de sus ojos, sino de su cerebro. A medida que un orko crece en tamaño, este problema se va disipando. Adicionalmente, la visión a través de los implantes oculares no se ve afectada por esta extraña característica.

Los gretchings no tienen este defecto.

Mecanorecepción - Audición, tacto

El sentido del tacto y del oído de un orko es comparable al de un humano, aunque las personalidades toscas de la gran mayoría de ellos hagan parecer que sólo pueden percibir los estímulos moderadamente intensos.

En efecto, en términos generales es mucho más fácil ser sigiloso cerca de un orko que de un humano, pero un pielverde acostumbrado a estar en silencio puede ser sorprendentemente perceptivo; con los Komandos siendo el mejor ejemplo.

Los gretchings, por el contrario, sí que tienen un sentido del oído más agudo, lo cual seguramente ayuda a extender un poco más su corta esperanza de vida.

Termorecepción - Tacto

Orkos y goblins son seres poco sensibles a la temperatura. Aunque prefieren los ambientes más cálidos, son capaces de subsistir y prosperar en lugares fríos. También tienen mayor tolerancia a las temperaturas extremas que un humano, pero su capacidad de detectar calor y frío no difiere de manera significativa al de un humano.


Nocicepción - Tacto

Si se les pregunta, cualquier persona que se haya enfrentado a un orko estará de acuerdo en que no sienten dolor. Esto no es del todo correcto. Si bien es cierto que su sensibilidad al dolor es ligeramente menor al de los humanos, la verdadera diferencia es que los pielesverdes pueden ignorarlo.

Mientras que en los humanos el dolor puede ser una sensación muy intensa, hasta el punto de deshabilitarlos completamente, para hacer lo mismo a un orko hay que causar mucho más daño. Bajo los efectos de la adrenalina, son prácticamente imparables.

Los gretchings también pueden ignorar el dolor igual que un orko, pero sus personalidades cobardes hacen que pocas veces estén dispuestos a hacerlo.

Quimiocepción - Gusto, olfato

Los orkos tiene sentido del gusto y olfato menos desarrollado que el de los humanos, pero pueden detectar más sustancias; especialmente compuestos tóxicos o letales. Esto combina bien con su excelente resistencia al envenenamiento, que les da la posibilidad de sobrevivir a situaciones que un humano podría ni siquiera detectar.

Un ejemplo destacable es el monóxido de carbono, que los pielesverdes detectan como un olor desagradable, mientras que es completamente indetectable para los humanos.

En este caso, los sentidos de los goblins son mucho más agudos, superando a incluso a los de los humanos.

Equilibriocepción - Equilibrio

El sentido del equilibrio de los pielesverdes es excelente. En primer lugar, es mucho más complicado desorientarlos con movimientos repentinos. En segundo, encontrarse en gravedad baja o nula no les afecta tanto a su capacidad de orientarse.

Desafortunadamente, esta ventaja está casi desperdiciada debido a que los pielesverdes pocas veces hacen nada con cuidado. De poco sirve no marearse en baja gravedad si cada movimiento que haces es lo bastante violento como para hacerte girar sin control.

Electrorrecepción y Magnetorrecepción - N/A

Al igual que los humanos, orkos y goblins no tienen ninguna manera de detectar corrientes eléctricas leves o campos magnéticos. No obstante, ciertas especies de garrapatos sí que poseen esta capacidad, y una tribu decentemente desarrollada habrá encontrado maneras de usarlos en su beneficio.

domingo, 24 de enero de 2021

[TI] Transportes orkos

Toda tribu pielverde tiene la necesidad de transportes, tanto para ir en busca de pelea, como para traer de vuelta a casa cualquier botín que hayan juzgado que merece la pena.

Al contrario que otros vehículos más especializados, los transportes a menudo no son propiedad de ningún pielverde concreto, sino que pertenecen a toda la tribu en conjunto. Esto es especialmente cierto en el caso de los más ligeros. Sólo las tribus realmente ricas y poderosas podrán tener Karroz de Guerra comunales.

Kamión

Este ubicuo y polivalente vehículo es con diferencia el más común que se pueda encontrar. La mayoría consisten en poco más que una un motor, una plataforma, y unas ruedas u orugas. Su diseño prioriza la velocidad y el torque a costa de protección, aunque algunas tribus en las que hay más metal que chikoZ tienen versiones un poco más blindadas (A menudo llamadas Kamionez Bazureroz).

Casi cualquier peña digna tiene al menos uno. Aquellos que pertenecen a chikoz raroz a menudo están equipados con sus armas características, aunque en algunos casos pasan por tantas modificaciones que llamarlos Kamionez no sería ya apropiado.

Los Kamionez Artilladoz son una variante con un Gran Kañón o Kañón de Mekániko montado en la plataforma. Son raros de ver a pesar de su eficacia, porque los orkos siempre tienen prioridad para usarlos como transporte, y tienen poco respeto por la artillería de campo.

Gran Oruga

El hermano mayor de Kamión clásico, se distingue por su mayor tamaño, y un motor aún más potente. Casi siempre usan orugas para aprovechar su enorme potencia al máximo, aunque existen también variantes con ruedas.

Los Grandez Orugaz son excelentes vehículos, bien armados y blindados, con una fantástica capacidad todoterreno, y la posibilidad de transportar una buena cantidad de chikoz a la batalla. No obstante, a pesar de estos beneficios, son mucho más raros de lo que cabría esperar. En la mente de la mayoría de los orkos, más es mejor; así que el material necesario para construir un Gran Oruga casi siempre está mejor aprovechado fabricando un Kamión y medio.

Así pues, la mayor parte de los Grandez Orugaz que existen son propiedad de Mekánikoz que quieren algo mejor que un mero Kamión. Sus amplias plataformas son perfectas para cargar con varias toneladas de chatarra de vuelta a su base. También son perfectos para mover a la batalla el último arma obscenamente grande que hayan creado.

Karro de Guerra

Los Karroz de Guerra son poderosas bestias de metal que hacen temblar el suelo a su paso; algo así como la combinación de un tanque de batalla principal, un transporte de tropas, y un ariete.

A pesar de su enorme peso y su aspecto destartalado, sus formidables motores permiten a estas máquinas moverse a una velocidad alarmante. La estrategia estándar para su uso es arremeter con el Karro contra las líneas enemigas, aplastando la infantería bajo sus ruedas y destrozando los vehículos con su proa blindada o su Rodillo Aplaztador.

La mayoría nacen como encargos especiales de Kaudilloz o peñas de Noblez adineradas. Son uno de los pocos casos en los que la calidad del vehículo es prioritaria, por lo que están fuertemente armados y blindados.

Otros son propiedad de peñas de chikoz particularmente grandes o acaudaladas. Éstos ejemplos suelen ser descubiertos y carecen de armamento pesado, para dejar el máximo espacio a orkos. 

Los pocos Karroz comunales que hay normalmente proceden de un Kaudillo que murió, y nadie en concreto reclamó el vehículo para sí.

Karro Artillado

En raras ocasiones, una tribu orka se puede encontrar con más material prima de la que pueden consumir. Por ejemplo, si toman el control de un Manufactorum, o capturan un asentamiento civil. En estos casos, en lugar de construir un número absurdo de Kamionez, los Mekánikoz se dedicarán a producir vehículos mejor blindados.

Los Karroz Artillados ocupan el espacio entre un Kamión y un Karro de Guerra, mucho más resistentes que los primeros, y más baratos y manejables que los segundos. Son vehículos decentes por mérito propio, teniendo una durabilidad comparable a la de tanques de otras razas, y la posibilidad de montar un Kañón o Kañón Zapp.

Afortunadamente, los Karroz Artilladoz no son demasiado populares. La mayor parte de los pielesverdes valoran más la velocidad y el bajo precio de los Kamionez; mientras que aquellos que quieran algo difícil de destruir prefieren el ariete sobre ruedas que es un Karro de Guerra.

Cuando las condiciones son propicias, una horda orka producirá una enorme cantidad de Karroz Artilladoz, pero éstos no serán reparados o reconstruidos. A medida que pase el tiempo, serán lentamente sustituidos por vehículos más populares, y la tribu perderá parte de su poder.



En algunos WAAAAGHs particularmente grandes, puede haber transportes del tamaño de una Fortaleza de Batalla o mayores, aunque son raros incluso en esas circunstancias.. Existen incluso tribus completas de Lokoz de la Velozidad que habitan un único vehículo de tamaño verdaderamente absurdo, cuyo objetivo primordial es no dejar de moverse jamás.

domingo, 15 de noviembre de 2020

[TI] El ecosistema del Taller


El Taller de un mekániko es una entidad parcialmente independiente del resto de la tribu, con su propio orden social y normas.

Una cosa que permanece estable es quién está en lo más alto y quién en lo más bajo.

En la cúspide se encuentra el orko más grande, en este caso un Gran Mekániko o Mekániko Jefe, dependiendo de su influencia dentro del resto de la tribu. En su taller, su palabra es absoluta, con independencia de su estatus en el exterior. Pasa la mayor parte del tiempo enfrascado en múltiples proyectos personales, interrumpiendo su trabajo sólo para dar órdenes e indicaciones a sus subalternos.

En lo más bajo se encuentran los gretchings, como siempre. Ellos llevan a cabo las labores más peligrosas, monótonas o nimias. No obstante, el taller presenta muy buenas oportunidades para ellos. Dado que es un lugar relativamente pequeño, es fácil que un gretching habilidoso y competente consiga que se le reconozcan sus capacidades, y ascender a ayudante de Mekániko. Así, se convierten en individuos valiosos, y cuentan con la protección de un orko más peligroso que la media.

Asimismo, los gretchings incompetentes son detectados rápidamente, y asignados a labores como preparar ácido para baterías o ajustar maquinaria en funcionamiento. Podrían ser despedidos o usados como aperitivo, pero una muerte violenta es siempre más entretenida.

Un paso por encima de los grots está lo que normalmente se conoce como 'La Peña del Taller'. Engloban la mayor parte de los orkos que trabajan allí, individuos sin talento ni conocimientos de mecánica más allá de usar una sola herramienta sin mutilarse. Su razón para trabajar así no es el interés en crear aparatos o armas que desafíen la lógica, sino en ganarse unos piñoz y tener la oportunidad llevarse sus herramientas a la batalla.

Casi todas las herramientas que un orko fabrica tienen usos militares. Sopletes, soldadores, pistolas de clavos y remachadoras, taladros, chorros de agua, cortadoras de plasma. Todas ellas son más letales, y mucho más entretenidas de usar que una simple rebanadora.

Al siguiente nivel están los Chapuzaz. Estos individuos tienen el interés en la ingeniería del que carece la Peña, pero les falta la capacidad. No tienen la inventiva y el ingenio de un verdadero mecánico, pero pueden imitar las creaciones de sus maestros con un buen índice de éxito. Pasan su tiempo trabajando en proyectos poco llamativos y de los que siempre hay demanda, como Kamionez o Lataz Azezinaz. En batalla, a menudo se les puede ver acompañando a las peñas de Achicharradorez o Artilleroz, asegurándose de que sus armas funcionen sin contratiempos.

Un caso especial son los llamados Manitaz. Estos son orkos con el potencial del que carecen los Chapuzaz, pero aún no tienen los conocimientos o la influencia necesaria para justificar abrir su propio taller. Permanecerán a las órdenes del Mekániko Jefe hasta que adquieran ambas o una de las dos, y luego se marcharán. Los Mekánikos intentan que permanezcan a su servicio el máximo tiempo posible, pero tarde o temprano, todos se van. Hasta entonces, son la mano derecha del Mekániko, y la máxima autoridad cuando él no está.

Los Manitaz que acaban de emanciparse generan una situación extraña. Aún no tienen la influencia necesaria para que otros orkos quieran trabajar a sus órdenes, pero necesitan a alguien que ponga a prueba sus armas. Así que, allí donde van, les acompaña un séquito de gretchings armados con lanzallamas, ametralladoras y otras virguerías que muy rara vez tienen oportunidad de usar.

En toda la sub-sociedad del Taller, los Noblez brillan por su ausencia. Un orko que haya ganado la influencia necesaria para crecer hasta convertirse en uno abandonará la mecánica por completo o se independizará. En general, sólo los Mekánikoz realmente poderosos tienen Noblez a sus órdenes. Y en estos casos, son más como guardia personal que como ayudantes.

lunes, 20 de agosto de 2018

[TI] Sociedad Orka

La sociedad orka es anárquica, violenta y brutal. Es completamente incomprensible para el observador externo cómo semejantes salvajes pueden llevar a cabo obras de ingeniería que requieren una organización que los orkos no parecen poseer.

La realidad es que las tribus orkas sí que poseen una cierta organización interna, pero es mucho más sutil. Cada orko elige qué hacer de manera individual, a menos que un orko más grande les indique lo contrario con persuasión, y con un puñetazo en los dientes.

La base de la sociedad orka, aunque ellos no lo saben
Los orkos granjeros no existen (Ser pastor de garrapatos es mucho más entretenido). Los orkos traen consigo una infinidad de hongos, que son atendidos y cultivados por los sacrificados gretchings. Proporcionan la base alimenticia de cualquier tribu orka (Tanto los hongos como los gretchings), alimentándose de los detritus que ni siquiera los orkos considerarían comida.

Los garrapatos actúan al mismo tiempo como un servicio de limpieza de basura y otra fuente de alimento, ésta un poco más peligrosa.

Irónicamente, la evolución de una tribu desorganizada en algo más parecido a una sociedad empieza con los Mekánikoz, no los Noblez. Los deseos de éstos últimos, en especial en las tribus más básicas, se limita a lo que necesitan aquí y ahora. Los Mekánikoz, por el contrario, hacen planes.


De manera inevitable, todo Mekániko afrontará un proyecto para el cual necesitará más materia prima de la que dispone. Pero no puede dedicarse él a ir siempre a por chatarra, así que hace un trato con un orko que pasa por ahí.

'Eh tú! Zí, tú! Ezkucha, vez eze kamión? Si te lo llevaz y me lo traez hazta arriba de chatarra, puedez konduzirlo en la ziguiente batalla! Hay trato?'

Así nace la primera especialización. Con el tiempo, el Mekániko necesitará más ayudantes, y es muy probable que a alguno de ellos se le ocurra ofrecerle algo a otro pielverde a cambio de que le busque comida, para así poder dedicar aún más tiempo a ayudar a su jefe.

Tras un periodo más o menos extenso, la tribu tendrá un complejo y caótico entramado de relaciones, casi imposible de comprender para un observador externo. Sólo aquellos que vivan continuamente sumergidos en la vorágine de favores y encargos serán capaces de encontrarle el sentido y saber a quién tienen que recurrir para conseguir algo.

Los piñoz se habrán adoptado como moneda por su tamaño, disponibilidad y cantidad relativa estable. También habrán aparecido más tipos de Chikoz Raroz, que satisfarán las necesidades de gran cantidad de pielesverdes.

No son tan distintos a la nobleza Imperial
El siguiente paso en la evolución de la sociedad orka será llevada a cabo por los Noblez y otros orkos grandes pero no especializados. Mientras que a los Chikoz Raroz no les suele importar la absurda telaraña de relaciones comerciales que se llevan a cabo fuera de su taller (Principalmente porque ellos se ocupan sólo de las cosas más importantes), no es el caso de los Noblez.

Llegará un momento en que un Noble decidirá que está harto de recorrerse la tribu de punta a punta cada vez que quiera que su Mekániko favorito le haga un apaño; o que tenga que bajar a las profundidades de las alcantarillas cada vez que necesite aliviarse; o que cada vez que haya un incendio, se queme la mitad de la la barriada de la colina.

Esta frustración se traducirá en una tanda de sopapos bien dados, y un pequeño cambio. Puede que fuerce a un Chiko Raro a mudarse a una zona en la que ya se hayan acumulado otros con una profesión similar a la suya. Puede que mande a un desafortunado orko que pasa por allí que se ponga a cavar para hacer una letrina. O puede que junte a unos cuantos pielesverdes y forme una peña de bomberos. Todos estos cambios serán pequeños en escala, pero poco a poco harán la vida más sencilla a todos los pielesverdes (Aunque los Noblez sólo pretendían hacerse su vida más fácil).

Grukk es un Señor de la Guerra poco inteligente, incluso para el estándar orko
El punto álgido de la sociedad orka ocurre normalmente en el evento de un WAAAGH!, con lo que éste estado dura sólo hasta que la horda es disipada a la fuerza. Éste es el momento en el que la estandarización llega a una tribu, al menos a parte de ella.

Cualquier WAAAGH orko necesita ingentes cantidades de munición, combustible, armas y vehículos. Un Zeñor de la Guerra medianamente inteligente pronto se dará cuenta de lo increíblemente útil que es que todas las Piztolas y Akribilladores usen las mismas balas, o que los motores de todos los vehículos tengan piezas equivalentes. Dará órdenes a los Mekánikos de que se pongan de acuerdo (O los obligará a ponerse de acuerdo) y empiecen a trabajar de la misma manera. Al menos en parte, es imposible forzar a un grupo de orkos a seguir las órdenes al dedillo.

Adicionalmente, todo WAAAGH se hará con maquinaria y tecnología de otras razas que sí sigue ciertos estándares y regulaciones. Si conquistan una Fortaleza Astartes, empezarán a producir Akribilladores sospechosamente similares en aspecto y funcionamiento a un Bólter. Si se hacen con Manufacturum del Astra Militarum, empezarán a producir en masa destartaladas masas de metal que se asemejan a un Chimera.

miércoles, 4 de julio de 2018

[TI] - Calibres Orkos

Los pielesverdes, de acuerdo con su típica falta de estandarización, no clasifican las armas balísticas de acuerdo con su calibre.

Al igual que hacían los humanos antaño, las clasifican de acuerdo con el peso de la munición que disparan. En concreto, con el peso del proyectil en sí, sin contar el propelente.

No obstante, dado que los orkos también carecen de un sistema de pesos y medidas estándar, la clasificación se vuelve más confusa y vaga. Gracias a su naturaleza nómada, han acabado por establecer un nomenclatura que es aceptada de manera casi universal por todos los pielesverdes, pero que puede parecer arbitraria para quien no la conozca.

Los orkos clasifican las armas según el tamaño del pielverde que pueda levantar el proyectil, sin contar con la ayuda de medios mecánicos.


Por ejemplo, un Kañón es un arma balística que dispara proyectiles que pueden ser levantados por un gretching.

Un Kañón Matamáz es tan grande que haría falta un orko para levantar el proyectil, o un equipo de gretchins ayudados por una palanca, unas poleas o un mecanismo similar.

Un Zuper-Kañón es aún mayor, y un Noble sería lo mínimo necesario para cargarlo. Por supuesto, ningún Noble que se respete estará dispuesto a ocuparse de esta tarea, así que normalmente el propio Mekániko que fabricó el arma es el primer y único en hacerlo.


Además de estos nombres genéricos, hay otros más para versiones más especializadas de los anteriores. Por ejemplo, un Kañón Boom es un Kañón Matamáz de un calibre particularmente grande, que a menudo incluye una cantidad mínima de propelente.

Estos mismos estádares se aplican también a la versión pielverde de un mortero: Lanzador, Lanzador Pezado y Zuper-Lanzador.

* * *

Bien! Una vez dicho mi muro de texto, hago una transición para hablar de mi opinión personal.

La segunda foto de la entrada es la miniatura de FW que representa un Kañón Matamáz, el que va montado en un Karro de Guerra. Quiero que miréis el tamaño del proyectil que tiene el gretching a su lado.

A continuación, quiero que miréis el tamaño de un proyectil de 88mm, el arma que montaban los afamados Tiger y King Tiger alemanes.


Alguien más ve el problema?

Lo que quiero decir es que esa munición es absolutamente ridícula, y en ningún caso aceptable para un arma pielverde! Qué estamos disparando? Dedales llenos de póvora?!

A ver, que alguien me traiga un cañón como Gorko manda!


Aaah, mucho mejor!

domingo, 3 de junio de 2018

[TI] De Chiko a Noble

Hay varios caminos que un Chiko puede tomar para llegar a ser un Noble. El requisito es siempre el mismo: acumular suficiente notoriedad y admiración de los orkos de la tribu. Los gretchings también aportan a éste contador, pero su aportación es irrisoria comparada con la de los orkos.

A pesar de que toda tribu de cierto tamaño contiene Nobles, no parece que el resto de pielesverdes tengan del todo claro qué es lo que le ha permitido a el Noble llegar a dónde está, más allá de que 'Pelea bien, azí ke ez el jefe', o 'Ze lo ha ganao'; pero nunca son capaces de señalar exactamente qué es lo que le ha permitido dar el salto.



La manera más sencilla es convertirse en un Chiko Raro. La cantidad de Noblez es desproporcionadamente alta en las peñas de Petatankez, Komandoz, Zakeadorez, Achicharradorez y demás.

Otra posibilidad más complicada y ardua pero también más segura es tomar el camino de Chikoz Raroz más especializados, como Mekánikos y Matazanoz. Siempre que sean medianamente competentes y no mueran de manera violenta, la mayor parte de estos pielesverdes se convertirán en Nobles.



Por último, algunos orkos nunca cambiar la manera en la que actúan, pero acaban alcanzando el rango de Noble a base de ser mejores guerreros. Éste tipo constituye la mayor parte de los Noblez de la Tribu, si bien son, en proporción, los más raros.

Es decir, mientras que casi todos los Mekánikos acabarán por ser Nobles y unos cuantos Chikoz Raroz también; es muy raro que un orko corriente y moliente ascienda de rango, pero éstos son tan numerosos que al final muchos los consiguen.

Ciertos orkos logran su éxito con un sólo acontecimiento impresionante, como dar el golpe de gracia a un Sargento Astartes. Su ascenso es meteórico, pero tienden a carecer de experiencia. Forman la minoría de Noblez, y en general no suelen durar mucho.

Algunos van adquiriendo fama poco a poco. Son los llamados Zikatrizez, y dan lugar a los Noblez más astutos y taimados.

Otros fabrican su camino hacia el éxito: una Armadura Pezada o una Moto es un excelente catalizador para conseguir la admiración necesaria para crecer, pero es una inversión en tiempo y esfuerzo que no todos los orkos están dispuestos a hacer. Son el tipo más numeroso de Noblez.

Todos estos caminos tienen algo en común: requieren o bien esfuerzo o bien suerte, dos cosas que la inmensa mayoría de los pielesverdes no tienen en grandes cantidades. La mayor parte están contentos con tener una Rebanadora, una Piztola y algo con lo que luchar.


jueves, 24 de mayo de 2018

[TI] Clanes Orkos

Existen seis grandes clanes orkos en la galaxia. Aunque superficialmente parecen ser la misma horda de brutos descerebrados, existen sutiles diferencias entre cada clan, que ayudan a explicar las diferencias culturales entre cada una.

Hay que tener en cuenta que no todos los orkos pertenecen a estos clanes, sino que éstos son más extendidos y numerosos, por un margen muy amplio.


El más conocido entre los clanes orkos es de los Goff. Buena parte de su poder se basa en una mutación que hace que les resulte más fácil crecer. El respeto que un orko del clan Goff necesita para crecer hasta ser un Noble es menor que el de cualquier otro clan, lo cual explica el mayor número de orkos de gran tamaño que visten los cuadros negros y blancos de los Goff.

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El clan Luna Malvada es conocido entre los orkos por estar compuesto de ricachones opulentos. En efecto, a los orkos de éste clan les crecen los piñoz con más rapidez que a cualquier otro. Dentro del propio clan, ésto no tiene efecto alguno (Hay más piños, pero también su valor es menor), pero cuando comercian con cualquier otro clan, la diferencia se hace notar.


Para los Mordizko de Víbora, su mutación es más bien un defecto. El nivel tecnológico de cualquier tribu está relacionado con la cantidad de Chikoz Raroz que haya, orkos inventivos que ofrecen toda clase de beneficios (En general, militares) a su clan. En el caso de los Mordizkoz, hay menos Chikoz Raroz, y el resto de orkos son menos inteligentes que sus compadres de otros clanes.

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En el caso de los Zol Malvado, es difícil señalar si su obsesión con la velocidad es debido a factores biológicos o culturales; o tal vez una combinación de ambos. Lo que sí se sabe es que tiene un sentido del equilibrio mucho más agudo que el del resto de clanes. Un Zol Malvado puede verse sometido a violentos cambios de velocidad y dirección sin marearse, extremadamente útil no sólo para conducir vehículos, sino también para pilotar aeronaves.


Algo similar sucede con el clan Kráneo de Muerte, es complicado discernir si su escaso sentido de la propiedad y su cleptomanía tiene un origen cultural o genético. Su capacidad de aprender sí es superior a la de otros pielesverdes, lo cual es facilita hacerse con lo ajeno y usarlo sin problemas.

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Finalmente, el clan Hacha Zangrienta es definitivamente menos agresivo y violento que el resto. Son los orkos que han forjado (Y mantenido) más alianzas, acuerdos y rutas comerciales, tanto con otros orkos como con otras especies.

martes, 22 de mayo de 2018

[TI] Jerarquía Orka

Los orkos, como otras muchas sociedades de la galaxia, también separan a sus individuos en una jerarquía, que es de hecho menos restrictiva que la que se puede encontrar en los humanos, eldar y tau.

Para los orkos, es muy sencillo determinar la jerarquía: cualquier cosa más pequeña que tú es un subalterno al cual puedes mangonear. Cualquier cosa más grande, es un superior al cual hay que hacer caso. Siempre que sea un orko. Si no lo es, hay que darle con la rebanadora. Muy sencillo.


Los Niñatoz forman el escalafón más bajo de la jerarquía orka. Los pielesverdes adultos pocas veces les prestan atención nada más que para desaprobar sus infructuosos intentos de hacerse notar. Muchos forman sus propias peñas e intentan comportarse como cualquier otro buen orko adulto; pero también son frecuentes los rebeldes que intentan demostrar que son mejores que los adultos haciendo maniobras, desfilando y trazando complejos planes de combate (Que, invariablemente, ignorarán cuando llegue la hora de la verdad).

No obstante, dado que los orkos maduran mucho más rápido que cualquier otra raza, los niñatoz rápidamente pasan a engrosar las filas de los Chikoz. No son realmente parte de la jerarquía, sino un estado anterior. Si no muere en combate, todo niñato siempre alcanzará su tamaño adulto.


Los Chikoz son los orkos adultos. Constituyen la inmensa mayoría de cualquier tribu orka, organizándose en peñas de composición más o menos homogénea, a veces de varios cientos de individuos, de acuerdo con sus aficiones generales.

Llegados a este punto, el crecimiento de los orkos se detiene. La única manera en la que el Chiko podrá pasar al siguiente rango de la jerarquía es si consigue hacerse notar y cosecha suficiente respeto y admiración de sus camaradas.


Los Noblez forman parte de la élite de la sociedad. Se trata del grupo más heterogéneo, y en él se distinguen dos categorías claramente diferenciadas:

Por una parte, están los Noblez que han obtenido su rango a través de su habilidad en combate. A menudo llamados Jefez, éstos pielesverdes se organizan en sus propias peñas o lideran las de chikoz. Son poco más que orkos grandes y mandones, siempre dispuestos a poner orden entre aquellos orkos que no se comportan como todo bien pielverde debería.

Por otra parte, están los Chikoz Raroz. Estos pielesverdes tiene talentos y habilidades inusuales, que son vistos con admiración y desconfianza por el resto de la tribu. Es esta misma rareza la que les permite ascender rápidamente al rango de Noble: hay muchos orkos que peleen bien, y destacar es difícil. En cambio, hay muy pocos que sepan hacer Dreadnoughts.


Los Kaudilloz son todos aquellos que estén por encima de un Noble. Mientras que el ascenso de Chiko a Noble proporciona al pielverde un aumento de estatura considerable muy rápido, subir más allá de éste punto es una tarea ardua.

El papel que ocupa un Kaudillo depende del tamaño de la tribu. Si es pequeña, será el líder (En el caso de tribus particularmente reducidas, puede que un Noble la lidere). Si es grande, tendrá control sobre una parte de la población, con un Kaudillo aún más grande que él por encima.

Existen también Kaudillos Raroz, especialistas que han ganado tanto respeto que han crecido hasta alcanzar el tamaño normalmente reservado para los guerreros, para satisfacción o fastidio del interesado.

Los orkos no diferencian rangos más allá del Noble, todos son Kaudillos. Dependiendo de sus hazañas e importancia relativa, se ganarán títulos y sobrenombres sucesivamente más rimbombantes e impresionantes, en un intento de atraer a algún otro Kaudillo que esté dispuesto a medirse con él.

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Habiendo escrito el fragmento de trasfondo, me queda una cuestión que no acabo de ver cómo solucionar.

Tengo claro que los orkos crecen de acuerdo con el respeto que reciben de sus congéneres. Pero me está costando señalar una cantidad concreta.

Un millón de orkos parece una buena cantidad. Un millón son muchos, muchos orkos. Ser conocido y respetado por tantos no sería tarea fácil; y daría a un Kaudillo un poder considerable, sin llegar a ser ridículo.

El problema es cuando lo comparamos con algo más real. Si uso estos números, Madrid tendría tres Kaudillos. No parece demasiado absurdo.

Pero si tomamos la población mundial, obtenemos más de 7000 pielesverdes tamaño Kaudillo! Y eso sin tener en cuenta que, para los estándares de las Ciudades Enjambre del cuadragésimo primer milenio, la Tierra es casi un erial!

Cuanto más lo pienso, más me parece que el número no es tan desorbitado. Qué opináis?

domingo, 29 de abril de 2018

[TI] Chikoz Raroz I

Los orkos son seres de gustos sencillos y necesidades limitadas. Sus posesiones suelen consistir en una Rebanadora y una Piztola o un Akribillador; y algún agujero ligeramente cómodo en el que dormir. Sus necesidades diarias se reducen a algo marginalmente comestible, alguna sustancia líquida que contenga algo de agua, una buena pelea y poco más.

No obstante, a medida que crecen las tribus orkas, también lo hace la demanda de éste 'poco más'. Ahí es donde entran en juego los Chikoz Raroz.

Los Chikoz Raroz, o Rarunoz; son pielesverdes cuyas aficiones van más allá de luchar. Ésto puede ser cualquier cosa, desde fabricar máquinas, gritar muy fuerte, practicar cirugía sin anestesia, o criar snotlings, garrapatos y demás morralla. Su existencia es vista con una mezcla de recelo y admiración por el resto de los pielesverdes, porque ningún orko en su sano juicio dedicaría tanto tiempo a pensar en algo que no sea la guerra...y están en lo cierto.

En términos generales, cualquier orko que no sea normal es un Chiko Raro.


Eztrambótikoz
Los Eztrambóticos son los psíquicos orkos, desafortunados pielesverdes a los que la energía del WAAAAGH les sofríe el cerebro desde dentro, volviéndoles mentalmente inestables en el mejor de los casos y haciendo que su cabeza explote en el peor. (Aunque seguramente ellos agradezcan el alivio de la muerte).

La existencia de los Extrambótikoz es miserable. Su vida está permanentemente acompañada por dolorosos espasmos musculares, migrañas y dientes destrozados cada vez que vomitan energía psíquica.

Aquellos que acaban sobreviviendo lo suficiente aprenden a descargar el exceso de energía de manera casi segura. Conocidos como Kabezadizformez, éstos orkos buscan la batalla en vez de rehuirla. El alivio momentáneo y la adrenalina que produce manejar tales energías acaban siendo adictivas, y el estar rodeado de orkos furiosos actúa como un catalizador para la energía del WAAAAAGH.

Existen también psíquicos grentchings. Sus poderes son muy inferiores, pero no sufren los terribles efectos adversos de los Eztrambótikoz. Éstos los utilizan a veces como tomas de tierra psíquicas, para liberarse de un exceso de carga sin peligro (Al menos para sí mismos, los gretchings invariablemente acaban vaporizados).


'erreroz
Los 'erreroz son una rara especialización de Mekániko. La mayoría de los pielesverdes son de la opinión que 'Máz ez mejor', pero los 'erreroz son de la minoría que piensan que 'Mejor ez mejor'. Son orkos perfeccionistas, que prefieren invertir tantas horas como sea necesario en un sólo proyecto, para asegurarse de que funciona perfectamente.

La mayoría de los orkos consideran que la manía de los 'erreroz es una pérdida de tiempo y sus precios, desorbitados. En una tribu pequeña, no tienen razón de existir. Sólo cuando hay suficientes Noblez dispuestos a gastar grandes cantidades de piñoz en una simple Piztola, pueden los 'erreroz prosperar.

En términos generales, si quieres un Akribillador con más dakka, vas a ver a un Mekániko. Pero si quieres un Akirbillador que no se encasquille jamás, vas a ver a un 'errero.


Kaldereroz
Algunos orkos consideran que los motores de combustión interna que son tan ubicuos no son todo lo fiables que podrían ser. No porque sean mecánicamente frágiles, sino porque no siempre hay disponible combustible líquido. Cosas inflamables, sin embargo, se pueden encontrar casi siempre.

Los Kaldereroz son un tipo de Mekánikos que hacen todo lo que cualquier otro Mekániko hace, pero usando enormes motores de vapor. Los ingenios resultantes son mucho más voluminosos, y van dejando tras de sí una formidable nube de vapor y humo; pero éstos problemas son ignorados en favor de funcionar con cualquier cosa que pueda arder: carbón, madera, cadáveres...

Los Kaldereroz brillan especialmente a la hora de construir vehículos que son inherentemente grandes, como Karros de Guerra, Pizoteadorez o Bukez de Guerra.


Matazanoz
De todos los chikoz raroz que existen, los Matazanoz seguramente sean los menos apreciados. Su existencia es tolerada sólo porque la mayor parte de orkos agonizantes que son llevados a sus consultas salen al menos algo más enteros de lo que entraron. Cualquier dolencia que no sea cosa de vida o muerte, es preferible dejarla correr, a no ser que el orko en cuestión esté dispuesto a arriesgarse a despertarse de la anestesia con una cantidad de extremidades u órganos internos radicalmente diferentes a cuando entraron.

A pesar de su (merecida) mala fama, la mayor parte de los Matazanoz son muy habilidosos. Cuando logran mantener a raya sus desagradables manías, pueden hacer fantásticos injertos de extremidades, transferir órganos o implantar Garras de Kombate. La selección natural asegura ésta habilidad, dado que cualquier Noble que no esté contento con el resultado de su operación se asegurará que el Matazanoz no vuelva a ejercer su profesión.

Kaporalez
Los Kaporales tienen una de las aficiones más extrañas de entre todos los orkos: se dedican a cuidar y entrenar a gretchings y snotlings. El por qué hacen esto es completamente incomprensible para el resto de pielesverdes. Un gretching debería hacer lo que un orko le diga. Y si no obedece, se le pega una patada y se le asigna la orden a otro distinto.

El principal valor de los Kaporales es establecer un puente entre las sociedades paralelas de los orkos y los gretchings. Son los únicos orkos que están dispuestos a explicar pacientemente a los gretchings lo que se requiere de ellos. Sin ellos, mucha de la infraestructura básica de toda tribu no existiría. Más allá de los sirvientes grot que todo Noble tiene, los pielesverdes menores se encargan también de la agricultura de hongos, el pastoreo de garrapatos, el desatasco de desagües, y cualquier otra actividad aburrida y repetitiva que los orkos no estén dispuestos a hacer.

Por supuesto, todos estos beneficios pasan completamente desapercibidos para los orkos.

Kuidadorez
Los Kuidadorez son el siguiente paso en la evolución de un Kaporal. En algún momento de su vida, todo Kaporal digno de llamarse orko decidirá que los gretchings no son lo bastante interesantes, y pasarán a cuidar cosas más grandes, fuertes y con más dientes.

Aparte de la infinidad de bestias garrapatoides que acompañan a los orkos allá donde van, los Kuidadores también están más que dispuestos a domesticar cualquier fauna local que les llame la atención. Algunos Kuidadores venden estas bestias a Kaudillos por grandes sumas de piñoz, y otros se limitan a rodearse de un pequeño ejército de animales violentos pero leales. Los tiránidos lobotomizados son particularmente populares.

Los mejores Kuidadorez saben preparan un mejunje que acelera el crecimiento de los garrapatos hasta límites absurdos. Cada uno guarda celosamente su receta, que puede incluir los ingredientes más insospechados.

domingo, 22 de abril de 2018

[TI] - Pielesverdes Menores


A pesar de la increíble variabilidad física que existen entre los pielesverdes, hay dos fenotipos de claramente diferenciados: los orkos y los gretchings. La mayor parte de la información que se tiene hace referencia a los primeros, dado que es con ellos con los que la humanidad tiene mayor interacción (En general, violenta). No obstante, los gretchings también son merecedores de atención.

En contraposición a los enormes y musculosos orkos, los gretchings son pequeños y poco impresionantes. Comparten la misma postura achaparrada y piernas encorvadas, pero en vez de tener extremidades del grosor de un árbol, sus músculos son delgados pero fuertes como alambres. Además, los gretchings tienen narices y orejas grandes y puntiagudos; y una boca llena de pequeños dientes afilados.

Se trata de seres serviles y cobardes, aunque es difícil determinar si ésta personalidad es debida a su naturaleza o a la influencia que tienen sobre ellos los orkos. Se sabe que, aislados de sus congéneres más grandes, los gretchings pueden tomar la iniciativa, pero nunca serán tan atrevidos como los orkos.


En la sociedad pielverde, los gretchings se encargan de llevar a cabo todas aquellas tareas que los orkos no hacen, bien porque no les interesa, o bien porque no son conscientes de que alguien tiene que hacerlas: Cultivan hongos, crían garrapatos, limpian el alcantarillado y hacen de sirvientes. La mayor parte del tiempo los orkos los ignoran, conscientes de que son útiles, si bien no siempre están seguros de para qué son útiles. Los gretchings aprenden rápidamente que la mejor manera de sobrevivir es no llamar la atención; y si se llama, hacer todo lo posible por hacer correctamente lo que se requiera de ellos.

La esperanza de vida de los gretchings es terriblemente corta, principalmente debidos a accidentes fortuitos de pequeña importancia, como quedarse atrapado entre los engranajes de una máquina, un derrumbamiento de una comuna, o ser devorado por el garrapato que estaba cuidando. Los propios orkos contribuyen también a esta tasa de mortalidad. Los gretchings pueden servir de almuerzo a un orko particularmente desesperado (Tienen mucho hueso para un poco de carne correosa); o de pelota improvisada cuando la original ha sido pateado a Morko sabe dónde.

A pesar del abandono con el que son tratados, los gretchings siempre son mucho más numerosos que los orkos. El único pielverde que existe en mayor número son los snotlings.


Igual que los Niñatoz son orkos jóvenes y estúpidos, los snotlings son gretchings jóvenes e increíblemente estúpidos. Poseen el mismo instinto de supervivencia que los gretchings pero son demasiado imbéciles para darse cuenta del peligro hasta que es demasiado tarde.

Afortunadamente, los snotlings maduran rápidamente, en sólo unos pocos días. Hasta entonces, ocupan el escalafón más bajo en la sociedad orka, por debajo incluso de los garrapatos y el abono. Al contrario que los gretchings, su esqueleto no se ha osificado por completo, así que son un perfecto aperitivo crujiente para los orkos, que por lo demás no le prestan más atención del que un humano prestaría a un insecto. Los propios gretchings son particularmente crueles con los congéneres más diminutos, lanzándoles vivos a los corrales de garrapatos u ordenándoles que tiren de la anilla de una granada.

sábado, 17 de marzo de 2018

[TI] - Tipejoz Vazilonez


Los Tipejoz Vazilonez, Chuloz o Fantazmaz son un heterogéneo grupo de orkos que se caracterizan por tener más piñoz que el Noble medio, y gastarse gran parte de éstos en demostrarlo. A todos los orkos les gusta ostentar (Ayuda a atraer pelea), pero los Tipejoz lo llevan al extremo, para envidia y desaprobación de los demás pielesverdes.

Éste éxito financiero no precede de una fuente externa: Los Tipejoz se organizan en pequeñas bandas de una docena de individuos, lo bastante grandes para imponerse ante cualquier Noble que quiera disputarles el botín sobre el que hayan echado el ojo; pero lo bastante pequeña para que no surjan demasiadas rencillas internas. Mantienen una red de informantes que les permite conocer en todo momento quién necesita qué, y cuánto está dispuesto a pagar por ello. Así logran vender sus mercancías siempre al mejor postor, sacando un beneficio muy superior que un pielverde que no haga el mismo esfuerzo.


En la sociedad orka, los Tipejoz ocupan un nicho equivalente al de los comerciantes de otras razas, aunque de una forma más retorcida. Toda tribu orka de buen tamaño acabará invariablemente por dar lugar a Tipejoz, que se volverán más ricos cuanto más compleja se vuelva la tribu.

Los Tipejoz más exitosos pueden decidir que su tribu es demasiado pequeña para ellos, comprar una pequeña flota de Kruzeroz y Akorazadoz, y lanzarse al espacio para llevar a cabo actos de pillaje y piratería aún más grandes. En otros casos, esta fuga es forzada por circunstancias adversas. En generar, estas circunstancias suelen involucrar un objeto de valor, un Kaudillo y un precio final mucho mayor al acordado inicialmente.

Algunos Tipejoz particularmente extravagantes llegan a hacer tratos comerciales con otras razas, para desaprobación general del resto de los pielesverdes. Son negocios peligrosos pero lucrativos para aquellos humanos dispuestos a correr el riesgo. Por una parte, los orkos no suelen conocer el valor real de lo que tienen, y pueden estar completamente seguros de que no les delatarán a las autoridades imperiales. Por otra, siempre existe el riesgo de ser descubierto por la Inquisición, y cualquier relación comercial con un bruto musculoso de dos metros y medio siempre implica cierto peligro.

Sacado del Lexicarium
Otros Tipejoz incluso llegan a actuar como Korzarioz, aceptando pagos a cambio de ignorar las naves de ciertas facciones mientras buscan deliberadamente las de otras. Son despreciados por aceptar órdenes de otras razas, pero admirados por las ridículas armas que pueden llegar a adquirir.

Por su enorme riqueza, algunos Tipejoz acaban por dejar de lado el comercio y se dedican a ser prestamistas y usureros, profundizando aún más el desprecio que generan en el resto de la tribu. En los casos más extremos, pueden acabar por crear una organización criminal, algo increíblemente paradójico en la anárquica y violenta sociedad orka. La mafia verde, no obstante, dura sólo hasta que el Kaudillo local se entera.

jueves, 11 de enero de 2018

Inteligencia Orka


Buenos días!

Hoy traigo otro artículo en el que contradigo el trasfondo y busco alguna manera de mejorarlo...según mi humilde opinión.

En este caso, el tema es la inteligencia de los orkos, y cómo no son tan idiotas como los Códex los han puesto.

***

Lor pielesverdes no son estúpidos, al menos no en el sentido humano del término. Llevan miles de años pululando la galaxia, sin que los esfuerzos combinados del resto de razas inteligentes hayan servido para hacer ninguna mella real su número.

Los orkos son seres simples, pragmáticos y con los pies bien puestos en la tierra. Tan bien puestos que la mayoría de ellos tiene una imaginación muy limitada y una visión muy simplista del mundo. No se plantean cómo funcionan las cosas, sino que simplemente funcionan. Si preguntas a un orko cómo funciona su Piztola (Y asumiendo que no la use de inmediato para romperte el cráneo), la respuesta seguramente sea alguna variación de 'Hay ke tirar del gatillo'.

Un clásico insuperable
Toda esta falta de inventiva queda suplida por su increíble capacidad para aprender. Los pielesverdes dominan rápidamente cualquier habilidad que llame su interés. Esto, combinado con su excelente durabilidad, les permite aprender a fabricar explosivos, pilotar aviones, realizar cirugía o luchar contra Astartes; mediante el método de prueba y error.

También tienen una excelente ojímetro. Pueden estimar distancias, medidas y pesos con facilidad. Tal vez no sepan cuánto son diez gramos, pero si quieren, pueden encontrar dos piedras que pesen exactamente lo mismo.

Así es como los inventos pielesverdes se expanden. Para el observador externo, puede parecer que poseen alguna clase de conocimiento innato, pero no es así. Un grupo aislado de orkos salvajes seguirá siendo salvaje hasta que entre en contacto con otros pielesverdes; pero una vez que lo hagan, aceptarán con alegría las nuevas y espectaculares armas de fuego.

Igualmente, los Kópteros fueron inventados por Kog el Mekániko en algún lugar desconocido hace tiempo, pero actualmente son ubicuos.


La única razón por la que la mayoría de los orkos se contentan con una Rebanadora y un Akribillador o Piztola es que son relativamente pequeñas, útiles y fáciles de mantener. Un arma desatendida es un arma que otro orko se puede llevar, así que la mayoría prefieren tener algo que puedan cargar a todos lados y que se pueda arreglar con facilidad.

A todos les encantaría tener un Akribillador Pezado; hasta que se dan cuenta de que es tan grande que no puede llevarlo colgado de la espalda, y se queda atascado en los marcos de las puertas, y no cabe en el arcón donde guarda el resto de sus posesiones, y...bah!

Al final, la mayor parte de armas pesadas acaban montadas en vehículos o en posesión de peñas algo más organizadas, que sí se pueden permitir tener a alguien vigilando las armas de todos en todo momento.
Chapuzaz, el primer paso de una obsesión
Asimismo, una Mega-Piztola Ezpezial mola mucho, pero arreglarla si se rompe es todo un quebradero de cabeza. Es mejor un Akribillador normal y corriente, que además también sirve para quebrar las cabezas de otros.

En el extremo contrario del espectro están unos orkos que parecen haber acumulado todo el genio y la inventiva que le faltan a sus compañeros. Dedican su tiempo a crear, a ir más allá de lo que es y buscar lo que puede ser. Inventan objetos (En general armas), planean estrategias de campana, hacen planes de batalla, y diseñan terraformaciones a gran escala.

Afortunadamente para el resto de seres vivos de la galaxia, estos lumbreras son muy raros, siendo Orkímides uno de los ejemplos más conocidos.

Aún con todo, estos orkos no dejan de ser orkos. Incluso después de haber diseñado un sistema Llevalejoz que permite hacer que un centenar de orkos crucen la disformidad y reaparezcan a varios kilómetros de distancia con total seguridad; serán incapaces de explicar los principios físicos en los que se basa su invención.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Chikoz Lokoz

Según la Wiki, es un Mad Boy...pero alguien le ha dejado tener un Akirbillador?
Buenos días!

En primer lugar, tener en cuenta que la mayor parte de esta entrada me la he inventado. Los Chikoz Lokoz existen en el trasfondo, pero no se les menciona nada más que para decir que, bueno, que están lokoz, incluso para el estándar orkos. Al menos en lo que se se refiere al último codex que salió.

Según la Wiki, en su momento debieron de tener un trasfondo ligeramente más complejo. Concretamente, son orkos salvajes que se han visto expuestos a tecnología...lo cual ha hecho que todo su conocimiento innato de la misma aparezca de golpe en vez de poco a poco como debería.

* * *

Los Chikoz Lokoz, Majaretaz o Chaladoz son orkos físicamente normales, pero cuya mente en algún momento ha tomado un desvío y ha ido derecha a Villa Demente. Es difícil hacer una buena definición de lo que es un Majareta, sencillamente porque se comportan de maneras tan diversas como planetas hay en la Vía Láctea. Pero en un sentido general, los orkos llamarán Chalado a cualquier orko que tenga un comportamiento extraño, y a la vez no haga nada útil. Esto deja fuera los Chikoz Raroz, que son extraños pero cualquier pielverde reconoce que son útiles.

Los Lokoz se comportan de manera incluso más errática que los orkos 'cuerdos'. Pueden estar tranquilamente sentados, hurgándose una herida distraidamente; y al momento siguiente estar dando volteretas por todo el campamento mientras ríen maniáticamente. Pueden meter la mano intencionadamente en un motor en marcha. Pueden intentar bucear en las letrinas comunales del clan. Pueden pasearse por el campamento dando abrazos a todos los orkos que se encuentran. Pueden ponerse a chillar ensordecedoramente cada vez que ven a un pielverde en particular. Pueden manotear moscas que no existen o pisotear hormigas que no están ahí.

Sacado de aquí
En general la vida de los Majaretaz es breve, y dura sólo hasta que le tocan las narices a un Noble más de lo que deberían. Los orkos les dejan hacer lo que quieran siempre que no incordien demasiado. En la escala social pielverde, están incluso por debajo de los gretchings, quienes al menos pueden ser útiles como sirvientes y tienen una cierta capacidad de raciocinio y autopreservación. La única diferencia entre un Chalado y un Snotling es que muy pocos orkos intentarán comerse a un Chalado. Al fin y al cabo, siguen siendo pielesverdes grandes y violentos; y su enageración mental les hace impredecibles en la lucha.

La realidad es que los Chaladoz no son otra cosa que un conducto directo a la pura energía del WAAAAGH, de la misma manera que lo son los Eztrambótikoz y Kabezadisformes, pero en una escala muy inferior. Se encuentran en las fases primigenias de su desarrollo, un momento en el que sus latentes poderes psíquicos no hace nada más que freírles el cerebro. Si un Chalado logra sobrevivir el tiempo suficiente, este potencial se irá desarrollando poco a poco hasta que la presión tenga que salir por algún lado. En este momento, la cabeza del pielverde reventará en una brillante explosión verde, o aprenderá a controlar sus poderes (Y rápido, si no quiere reventar!). Éstos orkos adquieren notoriedad rápidamente, creciendo hasta convertirse en Eztrambótikoz. Lamentablemente para ellos, su situación no es mucho mejor.

En ocasiones, los orkos acuden a la batalla acompañados de un grupo de Lokoz, pastoreados en la dirección correcta por un sufrido Kaporal. No es que nadie espera que hagan nada útil, pero a veces hacen cosas graciosas, y eso es lo que cuenta. Al fin y al cabo, los orkos pelean para divertirse, y los Majaretaz son unos perfectos payasos.

Los Kaporales particularmente dedicados pueden entretenerse en juntar grupos de Chaladoz con habilidades psíquicas a punto de despuntar y darles cosas de cobre, un excelente conductor de la energía psíquica orka. Así equipados, los Chaladoz pueden hacer explotar cabezas y generar pequeñas explosiones cada vez que golpean algo. Si tienen alguna clase de control sobre ésto, es un tema completamente diferente.