El Mariscal es el grado militar más alto entre los Hijos, exceptuando al propio Primogénito y a sus Cancilleres. Un Mariscal está al mando de un número importante de Hijos, y debe saber manetner su liderazgo sobre todos ellos.
Al contario que con los Senescales, el puesto de Mariscal es bastante estable. Es decir, una vez que se logra acceder a ese grado, es muy probable que sigas realizando la misma tarea. El motivo es que encontrar a alguien que de la talla para esta tarea es mucho más compliacado que para un Senescal. Las responsabilidades son mucho mayores, y el ganarse el reconocimiento y la lealtad de sus subordinados puede ser una tarea casi imposible.
El Mariscal no es simplemente un general, es por encima de todo un guerrero. Dirigirá a sus tropas desde la primera línea de batalla, dando órdenes a cada unidad a través de la radio. La veteranía de estos individuos les permite planificar con detalle el combate, y sacar el mayor beneficio de sus guerreros. Los métodos y estrategias pueden variar enormemente entre uno y otro, pero siempre harán lo que sea necesario para cumplir la voluntad del Primogénito.
Muchos Mariscales disponen de alguna clase de armamento pesado de apoyo, ya sea gracias a naves espaciales en órbita sobre el campo de batalla, o por artillería pesada situada a larga distancia.
HA8 HP5 F4 R5 H3 I7 A4 L10 S3+ 200 Pts
REQUISITOS: Tier 1 (Comandante) +2000 Pts
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje Independiente). Peana de 2 cm
TAMAÑO
DE UNIDAD: 1
EQUIPO: Espada Sierra, Pistola de Partículas, Rifle de Indución, Servoarmadura, Implantes Cibernéticos, Granadas de Plasma y Perforantes
REGLAS: Hijo Legítimo, Enemigo Predilecto, Veterano de mil batallas, Bombardeo de Apoyo
OPCIONES:
-Puede sustituir su Rifle de Inducción por:
-Rifle de Partículas: +2 Pts
-Puede sustituir su Pistola de Partículas por:
-Cualquier Pistola Especial por el coste normal
-Una Cuchilla Relámpago: +15 Pts
-Puede sustituir su Espada Sierra por:
-Pico: +5 Pts
-Sierra de Combate: +10 Pts
-Cizalla: +10 Pts
-Espada Vibrátil: +5 Pts
-Arma de Energía: +15 Pts
-Cuchilla Relámpago: +20 Pts
-Ferropuño: +20 Pts
-Puño de Combate: +25 Pts
-Puño Sierra: +30 Pts
-Puede llevar Bombas de Fusión: +5 Pts
-Puede llevar cualquier Corpus Especial por el coste normal.
-Puede ir equipado con una Servoarmadura: +10 Pts
-Puede sustituir su Armadura Ligera, su Pistola de Partículas y Rifle de Inducción por una Armadura Pesada y un Bólter Pesado: +20 Pts
-Si lo hace, puede sustituir el Bólter Pesado por un Arma Pesada, rebajando el coste en 15 Pts
-Puede llevar Implantes Cibernéticos: +10 Pts
-Si lo hace, puede llevar un Arma Implantada, seleccionada de la lista de Armas Especiales, por el coste normal.
-Puede incluir un Escudo de Energía: +25 Pts
-Puede incluir uno de los siguientes:
-Retroreactores: +25 Pts
-Motocicleta: +35 Pts
-Enemigo Predilecto: El Mariscal sólo puede usar esta regla contra las unidades de un Codex. Antes del despliegue, comunica a tu adversario cuál va a ser, y no lo cambies durante toda la batalla
-Veterano de Mil Batallas: Al finalizar el despliegue, puedes elegir una unidad y re-resplegarla de nuevo.
-Bombardeo de Apoyo: Al principio de la batalla, elige uno de los siguientes perfiles. Podrás usarlo una sola vez. El Mariscal puede mover y disparar a otro objetivo con total libertad.
Bomba de Hadrones: F6 FP4 Pesada 3, Área Masiva, Barrera
Salva de Arco: F9 FP3 Barrera de Artillería 5, Área Grande
Bomba de Fusión: F9 FP1 Pesada 1, Barrea, Área Grande
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