En ciertas situaciones es necesario armar una escuadra de Comandos con armas especiales, para hacer frente con mayor eficacia a situaciones extremas. Enjambres de tiránidos, brigadas de carros de combate imperiales, una horda de exterminadores, una marea verde. Todo puede caer bajo las armas apropiadas. Mientras que los Equipos de Armas Pesadas se despliegan en la retaguardia, los de Armas Especiales combaten directamente en el frente. En los combates urbanos o en terreno escarpado son la única manera de llevar esa potencia adicional donde es necesario.
Las unidades de armas especiales se nombran según el arma especial con el que van equipada. Incineradores para lanzallamas, Erradicadores para plasma, Soldadores para fusión, etcétera. Las armas que emplean están modificadas con una carcasa más resistente, para que si el portador muere lso compañeros puedan recojer el arma y seguir usándola.
"A mi señal, que se abran los infiernos!"
Elsyas Fuber, Sargento de Incineradores.
HA5 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L8 S4+ 22 Pts/miniatura
REQUISITOS: Tier 1 (Tipo: Armas Especiales) +1000 Pts
TIPO DE UNIDAD: Infantería. Peana de 2 cm
TAMAÑO DE UNIDAD: 4-10
EQUIPO: Rifle Láser, Espada, Armadura Ligera.
REGLAS: Hijo Legítimo, Te Hago el Relevo
OPCIONES:
-La unidad al completo puede sustituir su Rifle Láser por:
-Bólter: Gratis
-Rifle de Inducción: +2 Pts/miniatura
-Rifle de Partículas: +3 Pts/miniatura
-Hasta la mitad de las miniaturas de la unidad puede sustituir su Rifle Láser por cualquier Arma Especial, al coste estándar.
Te Hago el Relevo: Las miniaturas que han sido equipadas con un Arma Especial podrán asignar las heridas que sufran a otras miniaturas que no lo hayan sido. Con 3+ en 1D6 la herida es asignada. Esta regla no puede usarse para asignar las heridas a Personajes Independientes.
Como siempre, los comentarios son bienvenidos
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