lunes, 27 de mayo de 2013

Hijos de la Caída - Tanque Megalania II

Estas son todas las reglas que tiene el Megalania y sus armas:
Escribirlo ha sido una cansinada -_-


-Dios de Todos los Tanques: El Megalania puede desviar la energía a su arma principal para dispararla dos veces en vez de desplazarse.

Si en la fase de movimiento ha permanecido estacionado, el Megalania podrá disparar su arma principal dos veces al mismo blanco.

-Imparable: Si al avanzar el Megalania se topa con un vehículo (Amigo o enemigo), éste sufrirá inmediatamente 2D3 impactos de F10. Si además el Megalania cuenta con un Escudo de Asedio y el vehículo no es superpesado, además de causar daños también se desplazará su distancia normal, y empujará al vehículo con él.

-Orgullo de Titanio: Todas las unidades aliadas a 30cm o menos obtendrán +1L, y todas las miniaturas con la regla Hijo Legítimo podrá repetir los chequeos de L fallidos.

Creo que esto es un Dragon de Komodo, pero son similares


-Electroactivo: Tras el impacto del proyectil de Hadrones, la electricidad estática llena el ambiente durante los siguientes minutos, liberándose de manera violenta sobre los que estén cerca.

Coloca un marcador en el punto de impacto del disparo. Durante el siguiente turno, cualquier unidad a 45 cm o menos que se mueva en la fase de movimiento deberá tirar un dado por cada miniatura. Con un 3+, no sucede nada. Con un 1 o 2, la electricidad estática se dispara, y la miniatura sufre una herida, que podrá salvar con cualquier salvación.

-Cazatitanes: El impacto directo de semejante haz de energía condena cualquier tanque pequeño a una destrucción inmediata, e incluso grandes vehículos pueden ser reducidos a chatarra.

Cualquier vehículo no superpesado que sufra un impacto, perderá 3D3 PA. Si es un superpesado, perderá 1D3 PE. Si el vehículo dispone de Escudos de Vacío o semejantes, sólo uno de ellos será destruido. Si una gargantuesca es impactada, perderá 1D6 heridas

-Cazagargantes: Este arma está diseñada para destruir los titanes más grandes. El acero y el adamantio se evaporan bajo su ataque, dejando nada más que un cráter humeante.

Cualquier vehículo no superpesado que sufra un impacto, será automáticamente destruido. Si es un superpesado, perderá 1D3+1 PE. Si el vehículo dispone de Escudos de Vacío o semejantes, perderá 1D3 de ellos. Si una gargantuesca es impactada, perderá 3D3 heridas.

-Explosión de calor: El chorro térmico que emite el Blazar reduce el metal a vapor, y aquellos que estén cerca serán hervidos vivos dentro de sus armaduras.

Sitúa un marcador en el centro de la plantilla. Cualquier miniatura de Vehículo a 15 cm sufrirá un resultado de Tripulación Aturdida si obtiene en una tirada de dados un resultado menor a sus PA originales. Los Superpersados son inmunes. Cualquier miniatura con atributo de R en ese radio sufrirá un inpacto de F5 FP5 que ignora la regla No hay dolor!

-Oleada de plasma: La materia hipercaliente se esparce por el terreno, consumiendo lo que se encuentra como una llamarada azul. Aquellos que se encuentren en las inmediaciones harán bien en huir si no quieren morir

Sitúa un marcador en el centro de la plantilla. Todas las miniaturas a 20 cm sufrirán un impacto de F5 FP-. Deberán superar un chequeo de L, o retirarse hacia su lado del tablero. Dejarán de huir en cuanto hayan abandonado el área de efecto. Si permanecen en la zona, sufrirán además 1 impacto de F4 en el siguiente turno. Después retira el marcador. Las miniaturas con la regla Nube de Plasma son inmunes.

-Atadura Magnética: Las poderosas fluctuaciones magnéticas que emplea el Magnetar para causar daño permanecen durante unos minutos. Los vehículos y tropas acorazadas se verán inmovilizadas, como si hubieran sido clavadas al suelo.

Pero corre, hombre morado! No te quedes ahí!


-Generador de Rayos Interceptores: En el frontal del tanque hay un par de bobinas tesla que, cuando un misil es disparado contra el tanque, lo desintegran con  una descarga eléctrica. También protege un área alrededor del mismo.

El efecto se extiende 15cm alrededor del tanque. Cualquier misil (O arma semejante) disparado en esta zona será descartado con un 2+ en 1D6.

-Escudos Inteligentes: Estos escudos de alta energía se activan sólo ante ataques que realmente pueden dañar el tanque.

Cuando el tanque reciba un impacto (Cuerpo a cuerpo o en disparo), puedes elegir que los escudos lo intercepten. Éstos tienen Blindaje 12, y si sufren un impacto Interno o Superficial, son destruídos. Los escudos pueden regenerarse. Al principio de cada turno, tira 1D6. Con un resultado de 6, uno de los escudos que hayas perdido anteriormente se recuperará

Esto sí que no me lo esperaba. El megalania sale en Scribblenauts. Impresionante.

-Escudo de Asedio: Este enorme escudo está compuesto por una espesa plancha de adamantio. A pesar de lo poco complejo de su diseño, es sin duda eficaz. Además de su innegable resistencia, puede emplearse para aplastar los vehículos enemigos y apartar la chatarra resultante.

Además del daño provocado por la regla Imparable, si el vehículo no es superpesado, además de causar daños el Megalania también se desplazará su distancia normal, y empujará al vehículo con él. Si el Megalania entra en contacto con un edificio, éste sufrirá un número de impactos equivalente al número de UM que al tanque le quedasen por mover antes de tocarlo.

Además, contará con una TSI de 5+ y será inmune a las reglas de Lanza y Fusión para todos los impactos por el frontal.

Me encanta el escudo de asedio.


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